最近のRPG「レベルが上がった瞬間に体力MP全回復します」←これ
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そんな軟弱なRPGは認めん
……と思ったが、桃太郎伝説もそんな感じだったな 今どきのはMPはないし戦闘終わったら体力全回復するぞ RTA的にはチャートの組み甲斐がありそうだけど普通にやるとキャラ毎にレベルあぽうの時期がずれてイライラしそう 「戦闘中にキャラが死んだら経験値入りません」←これ嫌い😒 リソース管理することなく、最大火力をぶっ放して敵を倒すだけのゲームに成り下がったら
最後にはコマンド入力で技を選ぶなんて無駄だからボタン押したら最強技が出るようにすればいい
みたいな事になってつまらないアクションゲームになってしまいそう RPGってプレイヤーに何を管理させるかで力量出るな 戦闘に色々な要素つけたけど面倒だから何も考えないでもオートですぐ終わる難易度にしといたぞ リソースの管理だと道中の長さも含めてレベルデザインが必要だけど
戦闘枚にリセットなら敵単体の強さだけ考えればいいから楽ではある >>15
>>15
レベルデザインってマップの配置物を指す言葉やから間違っとるで >>18
少人数パーティならこれでいいけどキャラ多いゲームだと腹立つ😡 ドラクエだといつからや?
ワイがやってた頃はそんなん無かった 戦闘終了時に体力全快ってゲームもあるけど
レベルアップで体力回復ならどこでレベルが上がるようにするかの駆け引きが残るやん ゲーム的にそうする理屈がわからないんだけど
レベルアップしたボーナス的な感じなのこれ
一部のクソゲーならプログラムミスとか計算がめんどくさいとかありそうだけど ソシャゲ「レベル上げで体力回復させて最序盤はサクサク遊ばせるで」 こきんじょ冒険隊「一戦終えるごとに体力全回復します」 >>23
作業ゲー過ぎてつまらないからスキップさせて欲しい レベルアップのステ振りプレイヤーが決めます!←これやめろ😠 >>29
STR極振りDEX極振りとかで楽しめるやん 控えとスタメンで経験値入る量変わるぞ
↑これクソ過ぎるけど最近減ってて嬉しい リソース管理の概念あると重度のエリクサー病のワイはリソース消費なしの物理で殴る脳筋構成になってまうわ
それはそれで楽しいけど作り手が想定した楽しみ方ができてるかは怪しい >>29
ラーメン屋でも全部普通で注文するわいもこれには納得 >>35
敵「クソだるいダンジョンだけどボス前セーブはないで~しかもそこそこボスは強いんだなあ」
最初から攻略見てクリアしたわ、リトライのハードルクッソ上げて「ボスに合わせて装備やスキル構成を見直してやりごたえのある戦闘」をアピールされても絶望的に合ってなかった >>33
バフデバフにデメリットつけんとバフデバフゲーになるからきらい ダンジョン入ったらレベル1からはじまります←これすき
経験は決してレベル1にならないという教訓になる 敵「最後のセーブポイントから軽く30分はかかるところにボス配置したろ!負けたらタイトル画面、当然やろ?30分以上の戻し作業頑張ってな~」
今考えると「戻し作業」という概念が当たり前とされていた時代にゲームやってた人たちってよう耐えられたよな スーファミのセーラームーンもそんな感じやなかったか
あれはあれでバランス不安定やったけど >>31
キャプ翼Ⅳはレベル調整に使えて良かったんやけどなあ
一人だけレベル突出すると相手も強くなるから ファミコンの桃太郎伝説のクソ長ダンジョンにはありがたい
つか回復しないと無理ゲー ボスに負けたんか?じゃあクソ長会話パートまた見てもらうで~ ドラクエ11やる前ワイ「道中のリソース管理が面白いのにレベルアップ回復絶対クソやろ😡」
やったワイ「楽でええな😄」 なろう系アニメでもLVアップ回復やり始めるからキツイわ ドラクエ4で実装したらさえずりの塔とかアッテムトクソ簡単になりそう >>47
「Lv1の俺がLv2になって全回復した件」とかいうタイトルのなろうありそう 頭apexすぎて最近RPGやってねぇ...はよff7r-2出せ >>30
だいたい速や力に振るのが大正義で他が死にステなんだよなあ ひさびさにやったドラクエの11がこのシステムでスゲぇ驚いた >>38
じゃあ頻繁にいてつくはどうでバフ消してデバフは無効にするンゴ ソウルシリーズもダンジョン攻略中にレベルアップ全快できるようになったほうが楽しくない? 回復技無いです、回復薬めっちゃ高いです、コンボ的なのを決めると回復します←こいつ プレイヤーにとって不利益なことを楽しんでるプレイヤーは少数派なのわかってきたよな
レベルアップ後には回復してほしいし
ボス前には露骨なセーブポイント欲しいし
マップ走る時の体力消費も要らない 最近のRPGってそもそもなんかあったっけってレベルなんやが ボス「俺は麻痺攻撃でプレイヤーを苦しめるぞ」
ボス「ダンジョンの途中に麻痺耐性の装備置いておいたぞ」
やさC >>10
リソース管理おじさん定期的に湧いてんな
堀井雄二ですらそれやめたんだからいい加減コピペ変えたら? >>57
ワイは取り返しのつかない時限イベントを逃したくないがために攻略本を常に開いてストーリー進めるRPGにうんざりして引退してしまったけど
今のゲームってメインストーリー進めたい人はどんどん進めて気が向いたときにサブクエに手出してもコンプリートできるようになったんやろか ジョブによって上がるステがかわります、下位職でレベル上げるの無駄です
別のジョブに浮気すると変なステ上がります 奇跡シリーズなんてボス戦前に必ず補給ポイント用意されてるからな Wiz系のMP方式は結局しっくりこなかった
システムの意図はまあわかるんやけどな 昔は全滅させることでセーブ地点まで戻したりレベル上げさせたりすることでゲーム全体のボリューム増やしてたからな
今は容量も増えたからさせる必要がない 死んでもリセットされずに
セーブポイントとかに戻されるだけのやつすき 最近ダンジョントラベラーズ2やっとるけど
まあ流行らんだろなってゲームやったわ >>33
初見脳筋は半分しゃーないわな
ワイも大抵これなって2周目やらんとそのままの印象やし >>41
これの到達点が昔のMMOのデスペナやったんかな
経験値数%戻すだけで何時間とかのやつ 味方キャラ「そっちじゃないぞ」
味方キャラ「こっちだ、はよこい」
味方キャラ「○○に行くぞ」
最近のは特に酷い 子供の時はワイもエリクサー病やったからドラクエ3とかゾーマにつくまでのザコ1~2ターンで潰せるようになってからやないとクリアに乗り出さんかったな
回復魔法も最小限しか使わなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています