ゲーム「レベルアップ!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ」 ワイ「うーん…せや!」
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ワイ「バランス良く振って万能にしたろ!!!!!!」 ゲーム「…w君のステ振りだとこのダンジョンは無理w」 >>5
攻撃は最大の防御やしな
たまに素早さ正義のRPGもあるけど 信仰あげてぇ
持久力あげてえ
体力あげてえ
あと筋力と技量
うーん(剣奇跡弓呪術師 ある程度耐久に振らないと瞬殺されるゲームとかめんどい 古いけどWizardryとかやとあんまりステータス意味ないやね >>20
力と魔力上げないと取れないマガタマあったよな 製作者「どんな振り方でも積まないようにしなきゃ…」
最近のは結局こうだから気にするだけ無駄や 種族やジョブに応じた自動配分+自由に振れるポイント少々がええ たまーに上のほうの能力計算が累進的に小さくなるゲームもあるからある程度バランス振りが効率いいっていうのもある サモンナイトで無計画に満遍なく上げると上位職に変更出来る
ステータス満たさなくるの最初知らなくてやり直したわ😭 ダクソとかは生命力に振らないと死にまくってストレスで疲れる
持久は要らんが チョコットランドやってた時はLUK(運)極振りで回避しまくるのが強かったな DEXあげないと攻撃が当たらなくなるとか知るかよ
教えろよ
ちなTW コンシューマゲーにこういう要素持ち込んだのって
ファミコンの女神転生1とFF2が最初期なんかな
FF2はステ振りじゃなく熟練度システムかつ回避率ゲーだったけど 防御に振りまくるプレイスタイルが好きだったのになろうアニメの影響ですか?とか言われるようになって腹立つ スキル足りないからこの選択肢は選べないよw
ここには二度と戻って来れないからトゥルールートやりたいなら初めからやり直してねw
これしね >>40
まぁ素振りしたことないバッターみたいなもんやし >>41
大体のゲームがそうや
最終的には当たらない(先制攻撃)が正義になってまう ダメージ倍率や状態異常成功率がゴミみたいで且つ強い技の派生元になってる技を
鍛え上げたら最強技級になるのやめろや
主に世界樹 これやらせる癖にレベル補正で実質均等上げ以外価値ゼロとかいう頭悪い仕様のゲーム最近あったわ STR上げても全く意味がない罠だったゲームあったんだけどなんだったかな 世界樹はわりと気楽にスキル振り直せるのがいい
というかボスと道中で必要なスキル全然違うから振り直せないと詰む 良ゲー「クラスチェンジしたら降ってないステータスもちゃんと引き上げられるよ」 攻撃上げたらすぐ終わってつまらんやろ
最適解なこともある
男なら不要スキルに振って縛りプレイだろ フロム「一定の値に達したら上昇量減衰するようにしたぞ」 転職したら新しいスキル使えるようになるで
でも転職したらレベル1に戻るで
ゴミ 初期段階、とりあえず攻撃力
しばらくしたら素早さだけ上げとけば間違いない >>55
これしないとマジで大損するゲームが悪い
戦車の改造が不可逆なメタルマックス3お前のことやぞ スキル振りできるゲームやりたいんやがなんかないか?
パッシブスキルがあるのがいい 攻略開始時ワイ「運ってなんや🤔」
全能力カンストワイ「運ってなんや🤔」 >>68
最近のゲームでスキルツリーない方が珍しいんちゃう >>68
洋RPGってだいたいスキルツリー系じゃね? ビルド組めるゲーム、だいたいクリティカル率アップ&クリティカルダメージアップが最適解説あるよな >>77
ルートシューター系はクリティカル大正義やわ 生命的なのが重用なやつがたまにあるよな
いつもあまり要らない防御とかいうスキル・・・ ちゃんとバランスよく考えて振ったら強くなるゲーム好き だいたい20lvぐらいで取れる強スキルみたいなのだけ全部取って
後は攻撃と体力に全部振る
これが一番強い ポイントなんて白刀取りと二刀流だけ覚えてbraveカンストするだけや >>76
RPGならドラゴンエイジインクイジション
アクションならデッドセルズや >>91
振りなおしはたまに課金システムやぞ<`ヘ´> 有能ゲーム「スキルの割り当てはいつでもリセットできるで~」 >>100
これ腹立つんや
そんな事しなくても課金するやつは別に使うのに 敏捷(攻撃回数増えます、先手取れます、逃走判定有利です)
こいつ振っときゃええやろ ダクソの途中からステ全然伸びなくなるシステムなんやねん ドラクエ8「剣、槍、ブーメラン、格闘、勇気から好きに振ってええで🤗」 三國志のどれか忘れたけど魅力で勧誘し放題でんほれた
劉備とかつよい ゼルダはマスターソード取る時以外は全部がんばりゲージに振っておくのが一番面白い >>99
最終的にずっと装備とステ振り考えるゲームになるぞ >>106
ブーメラン全体攻撃で強いやん振ったろ😃 >>104
敏捷(行動順が早くなるだけで総行動回数は増えません、魔法攻撃の回避率には影響しません、防御力あげないと後半必中攻撃で即死します)
の場合があるからな STR キャラの物理攻撃に関係します
DEF キャラの耐久力に関係します
こんな感じのあやふやな説明やめろ >>111
育成終わっても星座という沼スキルツリーで一生楽しめるやん? なろうVRもの運営「極振りは想定してなかったわ主人公すげえ」
みたいなのもあるらしいね >>106
振り直しかスキル溜めつけるべきだったよね😡
レベルカンストでも350しかスキル貰えんぞ😡 選んで上げられるシステムなのに
一点集中するとしばらく上げられなくなるゲーム メガテン5は魔力に振ってたのに専用の最強技が物理依存でじゃあ振り直しさせろやってなった DEX上げとけば威力も精度も上がるンゴゴゴゴwwwwwwwww 振り直し機能あるゲームは最高難易度が振り直し前提のプレイ求められるからくそダルいんだよなあ >>112
ボス戦で火力イマイチなだけで雑魚戦でブーメランめっちゃ強いやん カリスマ全振りして話術だけで突破するのがモハビの運び屋や 有能ワイ、極振りだと倒せない敵を出す代わりに自由に振り直せるシステムにする >>12
知力20振ってないと将門グッズ装備出来ませーんw >>125
無情報でやってると掘れる段階ついた頃にはドクロは太陽になってるんだよね >>125
無情報でやってると掘れる段階ついた頃にはドクロは太陽になってるんだよね ドカポン「うーん、力と防御に割り振ればええか!w」 「運を上げると攻撃する時にクリティカルが発生しやすくなります」←ええやん🤗
「攻撃を受けるときのクリティカル率も上がります」←???🤔 ステータス振るだけならわりと自由度あるゲーム多くない?
これが「このスキル取得するには力LV5と素早さLV3が必要です」みたいになると一気にクソゲーになる印象やわ >>118
スキル溜めは3DSリメイクで実装されたで
何覚えるかも分かる あるステータスが高くないとイベントアイテム取れません😭 開発者「この能力値に達していないとこの装備は身につけられません」
開発者「この能力値に達していないとこのスキルを覚えられません」
最近はこんな感じで知らず知らず最低限のステータスに達するように誘導されているんや
自由度というのは本当に自由ではだめなんよ 運ってクリティカル率とか状態異常率とかドロップ率とかなんとも言えない部分ばっか強化するからなあ
運の1ポイントと腕力・体力の1ポイントが同じで釣り合うことは滅多と無い そのゲームが分かってきて無駄なステ振りをしてると分かった途端一気に萎えるよな >>98
持久振ってスタミナ160にしたら後は技量か筋力極振りやないの? 洋ゲー「振り直しできません!」
ワイ「攻略サイトガン見」 大多数に受け入れられたいなら割り振りせずとも攻略できる塩梅で
やり込み要素はクリア後や2周目に回すのが理想かなあ すっぴんを極めるとジョブポイントアップするアビリティ覚えるから全員最初にそれあげてね
草 Diablo2あたりのガッチガチに能力値の方針決めないと駄目だけど
別にそれは次のキャラでやればいいよ🤗くらいなのが一番好きや >>149
ダメージ計算特殊な強武器出てきて振ったステなんも意味なくなるゲームとか死んだらええのに 魔法使いキャラをゴリラに改造するのはネタ感あっておもろいのに戦士を魔法使いにしても面白みがないのはなんやろな >>148
でも運の30ポイントと腕力の30ポイントじゃ運の30の方が上になることもあるから初見じゃ難しいねんな >>160
運ステで能力上がる最強武器があるゲームってよくあるしな ストーリーで基礎を身に着けて対人で数値の割り振り駆け引きが生まれるポケモンって深いわ >>40
回避型が死んでるナヤでAGI極振りよりマシやろ >>159
ユウナやルールーが杖コツンで99999ダメージ出すのは見た目も面白いけど、
キマリがアルテマ使って99999ダメージ出しても何も面白くないんや😢 極振りしないとこのパーク取れません🤭
これやめろ初見殺しなんだよ DEXとかいうクソステ 存在するだけでゲームがつまらなくなる
特にアクション要素あるのに当てた攻撃がmiss!とかされるとマジでムカつく END微妙やけど極振りすると生身で核爆発耐えれるようになるのはすこ >>165
言うてポケモンの努力値振りって火力252素早さ252以外ほぼありえないみたい感じやしなぁ 初期ワイ「ぽえ~多彩なビルド組めるんか
効率よりも楽しさ重視でいくわ」
数シーズン後ワイ「…今の鉄板ビルドは…」
なぜなのか ゲーム「何回でもステ振り直しできます」←流行らん模様 ワイ「スピードなんて意味ないやろww」←回避命中その他に補正がかかります
ほんまやめろ このスキルを取ると以降のレベルアップ時にボーナス付与←ホント嫌い スキルポイント制って悩むだけで楽しさにはまったく繋がらないよな
作る側が楽なだけ >>182
DEXの低さでマウント取ってたのが懐かしい ドラゴンボールのすごろくゲームは素早さ全振りが正解だったと大人になってから知った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています