スプラトゥーン6部 新作目玉のトリカラバトル開始
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>>749
逆境は2vs4でも味方1人落ちないと効果出ないぞ
トリカラじゃほとんど役に立たん わい水
12回トリカラやって1勝しかできない
シグナル取られたら終わりやんクソすぎる >>760
めっちゃ運ええよな
このあとまだ数十試合やる予定だけどどこまで割合が減るか… トリカラのマッチングに関する不満ってまんまスマブラの優先ルールのそれだよな >>758
ハイドラとかが良く立ってる攻撃側から見て右の高台に侵入しないと勝てない >>775
相手のリスポーン地点荒らしに行くとわんちゃんあるで >>766
わい草のところにも遊びに来たのはローラー君やったわ >>773
このゲーム下手なやつほど味方のせいにしがちだからね >>771
ぶっちゃけ言うと、別サイドの味方にラクトいるならマルミサでもなんでも打たせて
自陣明け渡したほうが勝てる気がする
草か炎、どっちかが水を上回ればいいんだから >>758
マジレスするとやらない
水がトリカラやるメリットが無い >>777
前夜祭で防衛側がブー垂れたせいで防衛バッジ取りにくくなったのクソやな
まず3択(2択)で勝たないと防衛できんのに時間かかるとか終わってるわ >>758
少なくとも一人は敵陣あらしにいかんと勝てんと思う >>774
あかんやんけ草
なんかちょくちょくおるんよな >>774
味方が落ちないと使いものにならんとかそれ付けてる意味あるんか? スプラ3レート怪文書
まず最初にスプラ3のウデマエはレート制ではありません。
レート(比率)という名前が関係するように「自分は全プレイヤー中で上位割合ぐらいの強さか?」というのを表す指標です。
(※勘違いされやすいですが勝率は関係ない。例えば運悪く編成事故などで弱い相手に2回負けてXP20減っても強い相手に1回勝ってXP30増えれば勝率が低いのにレートが上がる。というように実力が評価される。)
レート制では対戦相手のレートによって評価が変動します。
「強い相手に勝つほどポイントが多く貰える」
「弱い相手に勝ってもあまりポイントが増えない」
という仕組みになっていれば見た目や名前が変わっても本質的にはレート制と言えるものになります。
しかし、スプラ3のウデマエは「相手の実力に関わらず貰える勝利ポイントは一定」です。
スプラ2のウデマエはガチパワーという内部レートと連動していたので「ウデマエ≒レート」と言えましたが、スプラ3のウデマエと内部レートは完全に独立しています。
マッチング自体はスプラ2のガチパワーのように実力を評価する内部レートによって判断されますが、
ウデマエはマッチングにおいて優先されずプレイヤーの勝率を評価するための「努力賞」になっています。 >>773
いや、このリッターは普通に利敵レベルやろ
塗らないキルとらない
実質3対4じゃ動きにくくてしゃーない トリカラバトルって防衛側は勝率8割くらいないとやる意味ないって見たわ amiiboってよく知らんのやけどamiiboによって貰えるギアは決まっとるんか? シグナル完全防衛してもふつーに負けるからな
マジで一人は敵陣荒らし必要 >>792
◆>1・2でウデマエの件で運営にたくさん苦情が入っていたのでしょうか?
基本的に任天堂はゲームバランス等についてユーザーからの問い合わせは受け付けていません。
例えばスマブラSPが良くも悪くも典型例ですが、人口や環境を鑑みてVIPのボーダーラインを調整することはあっても一部のわがままなユーザーが騒いだからといってVIPのシステム自体が緩和されることはありませんでした。
それよりも任天堂はユーザーのデータを持ってます。
「ユーザーはどこで辞めてしまったか?」という数百万人分の反省材料です。
たかだか数十人のゲーム素人が「ウデマエ緩和しろ!」と苦情を言うより、何百万人ものプレイヤーが「ウデマエBにすら上がらずに辞めてしまった」というデータの方が説得力があります。
そもそもスプラ2の時代でもウデマエゲージの導入でウデマエが緩和されたことで「誰でもS+行けるw」とか言われてたのに実際は全人口のうち7割近いプレイヤーがウデマエA以下でした。
任天堂も一部のユーザーの苦情を聞いてるのではなく、統計データを見ながら試行錯誤してることがわかります。
◆>他のゲームで優れているレート(ウデマエ)制とかあるんでしょうか?
緩かった頃のAPEXのランクマはかなり優秀と言われてました。
(客観的な評価は別として一般的な評判)
ただ、国内外問わず世界中のイキリFPSゲーマー達に「(良キルレのスクショ貼りながら)俺みたいな底辺でもダイヤ行けるw」「ザコでも行けるプラチナなんて価値ねぇw」とか言われまくった結果、かなり大幅な仕様変更が入り昇格が難しくなって不評になっています。
普通にAPEX遊んでた人からしたら「今まで普通にゴールド行けてたのにシルバーから上がれなくなった…」といって辞める人も増えるでしょうからかなり悪手だったと思います。 >>758
わかばで敵陣行き来してたら勝てるよ
味方に1人でも強い人が来てくれることを願おう トリカラでナワバリになっちゃったときってフェスパワーに影響する? これドベのチーム四人攻めにして残りはそれぞれ守るとかにしちゃあかんかったん? >>796
ワイほのおも水のフリしてたまに草の方行ってる 今回の防衛ムズすぎやろ
相手が同士討ちしてくれるガイジじゃないと勝てないわ
マサバが余裕だったんだからどう考えてもステージが悪い 100倍マッチ味方が中盤に1人抜けて負けたんやが😡
味方の負け扱いを消すよりも相手の勝ちを消してくれや 次回からでもトリカラ廃止してミステリー追加するのが簡単にフェス面白くなる方法なんやけどな
トリカラバッジがあるせいでそこに踏み切るのも問題出てくるのがなあ >>800
データがあるくせにモデラーナーフするのほんとチンパンジーだな いやほんまにマッチングせんのやが
数百秒待たされた挙句人が居ませんでしただの通信エラーだの >>767
これでキレていいのローラーくんやろ塗りも前線も頑張ってそう >>809
もうこのゲームは失敗作だと諦めるしかない >>800
◆>どのゲームでもレート制があるゲームはどこかしら文句が出るものですか?
文句の出ないレートなんて存在しえません。
理由は単純に正確なマッチングやレートにすればするほど「自分の感情と連動しないから」です。
なんならゲーム"以外"の世界でも文句が出ています。
多くの対戦ゲームでは「グリコレーティング」というアルゴリズムを使ってプレイヤーの強さを計測していますが、このグリコレーティングというのは元々チェスや囲碁の公式大会で使われていた格付け方法です。
(余談ですがスプラ2のガチパワー&Xパワーやスプラ3の内部レート(ウデマエとは関係ない)はGlicko-2 rating systemというアルゴリズムが用いられている)
超頭良い数学者たちによって考案され
・強い相手に勝ったら高く評価が上がり、負けてもあまり評価が下がらない
・弱い相手に勝ってもあまり評価は上がらず、負けると大幅に下がる
という性質を持ち、統計的な観点から個人の実力をかなり精密に測ることが出来る仕組みになっています。
ただ"正確に"実力を測れるのも良いことばかりではありません。
対戦相手と比較することを繰り返して精度を上げるのでプレイヤーの経験や感情とはほとんど連動しません。
「この対戦相手強いのに勝っても全然レート上がらない!」みたいな不満が出ます。
プロゲーマーやプロ棋士なら知識として理解はしていますが、それでも感情的には納得できないというのも本音。
なおさらレートの仕組みなんて知らないアマチュア層からしたら「こんなのは俺の本当の実力じゃない!」と文句言われるわけです。
その点、スプラ3の良い例になるかもしれません。
「ウデマエ」で努力を評価し
「内部レート」で本当の実力を測って住み分けさせる
…と別々の評価を設けています。
一般的なレート制だったら「せっかく連勝したのに全然ゴールドランクにならねぇ!」とあまり感情と評価が連動しないことが良く起きますが、
スプラ3は表面上はウデマエで評価するので「頑張って連勝したらウデマエS+になった!」と努力を反映して喜ばせることができます。
(同時に内部レートで「ウデマエS+だけど本当はレート1500であまり強くないから同じぐらいのレートのA+やSとマッチングさせる」とか正確な実力の反映を両立している) チョウザメが攻撃有利すぎるクソステやね
仲間割れするやつおらんときついわ >>812
無線クソ環境でスプラ参加すんなってことだよ言わせんな恥ずかしい 炎がシグナル取ったからバリアで守ろうとしたら撃ってきて草
勝手にやっとけ笑 >>819
フェスじゃない時はこんなん起こらんかったぞ なんか怪文書ソースにお前の実力はフェスパワーが正しいんやでって言われとるんやけど
全然意味分からん >>811
サンガツ
欲しいamiiboとギアが合致してないとなかなか手出せんな ワイ通信エラーにはちょこちょこなるけどゲームできなくなる措置にはなったことないで なんでチーミングしてるのに終わり側にこっちを狩り始めたんやクサカス🔥😡 話にならんレベルのゴミと組まされてるんやが何がおもろいのこれ こいつらC帯やろ 2時間オープン潜ってトリカラたった2回は少な過ぎだろ
途中100倍マッチ2回きたぞ わいみず、リスキルし続ける
なお反対側が負け続けて結局負け トリカラやるつもりでマヒマヒに送られるとか運営スタッフは殺されても文句言えんやろ てか初代のステージゴミになって帰ってきすぎやろふざけてんのか 防衛しんどすぎるわ
10勝は無理や
味方ガチャでしかない >>826
通常時のナワバリでギア埋めしてるときとかかなり稀になるで
ペナ無しのエラーは言わずもがなやが >>830
プライムシューターが前出てコジャケ処理しないと負けやすいぞ今回
野良はそんなことよりいくら入れた方が勝つ運ゲーなのは変わらないけどな ムニエールバイト編成はだいたい楽という風潮
アラマキより安定しとる >>822
レイテンシ常時5ms未満の神回線のワイでもマッチングはちょっと遅いぞ
おまえみたいなクソ回線いるとマジでつまらなくなるからオンラインゲームから引退してくれマジで なんか今日エラーでスプラ自体が落ちるんやけどワイだけ?
ペナルティのおまけ付きや すまん、バイト3WAVEまでよくいくのに全然クリア出来ないんやがこれ1.2は失敗覚悟でスペシャル温存しておくべきか? >>826
トリカラ勝利後ソフト落ちからのペナルティ頻発しとる トリカラで一生草にキルされて水に負けたんだけどなにこれ 試合始まってすぐに敵味方合計4人落ちた後ワイも通信エラー発生しましたってなったんやがこれどう考えてもゲーム側の問題だよな? 解析の人が草インクバグで違う色になっているようだ、って言ってるけど流石にバグやないやろ 新しい色が採用されなかっただけちゃうか ナワバリ強い武器とトリカラ強い武器が全然違うのも腹立つ
特にチョウザメは酷い >>845
ワイも今同じ状態やわ
ツイッター見る感じ割と頻発しとるっぽいな >>842
水側がナワバリのセオリー守っただけやろ 味方陣営のやつが深くまで攻め込んできて何回もサメライド使ってきたんやがガイジやろ >>830
スキルキャップ低いけどパフォーマンスの上限値も低い感じやな >>854
シャプマでええやろ
高台でカニ構えるだけで攻めも防衛も出来るぞ >>842
合算やなくて攻撃側のどっちかのチームが防衛側の%に勝たないといけない
だから終盤は攻撃側のうち多い方はどのインクも塗っていいけど、少ない方は多い方のインクを塗らないように気をつける >>830
チャーを使えないやつが持つとオオモノ処理間に合わなくなるやつ >>841
プライムが前出てコジャケ処理しないときつくなる射程的に
でもそんなこと野良は考えもしてないから皆コンテナ周りに集まって結局届きもせずにそこにマルミサ飛んできたりタワー湧いたりして壊滅する
射程と立ち回り考えてる野良が常に一緒じゃないと勝ち続けれないし一人じゃ押し切られるしカモン連打しても反応遅いから基本的に無理だよ トリカラ攻撃側が高台からカニ打ってたら防衛絶対無理やろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています