最近のRPG「レベルが上がった瞬間に体力MP全回復します」←これ
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ドラおじ憤怒
Z世代はドラクエ2すらクリアできないとかさっきやってたぞ >>4
これすこ
MPのリソース管理楽しくないねん
ダンジョンいってMP足りなくなったら敗けやし
クリアしてめっちゃ余っても精神的に敗けなのムカつく 昔のRPG「HP上限上がる装備を外した後、また付けると減った状態になります」 >>4
これもええぞ
ひたすらコンバットトリック使うことに専念しておもろい ドラクエ10オフラインやったらこれだったな
RPGが簡単になったのはこれか >>10
MP管理とか結局ひたすら温存になるからボス戦以外魔法職が足手まといにしかならんしな そもそもMPは紙と鉛筆のRPGをコンピュータシステムとして実装しようとしたときにコンピュータの処理能力が低かった頃の妥協の産物やからな
紙と鉛筆と人間の処理能力からして回数制にするしかねえか
↓
コンピュータの処理能力たりねえから個々の回数制なんて無理、全体をMPで管理するか
こういう妥協の産物や
今の処理能力上がったコンピュータならCT制が一番しっくりくるな >>21
ポケモンマジでレベル上げ楽になって嬉しいわ
昔はがくしゅうそうちとかいうのつけてたしなあ ATB発明したのに魔法のほうもATBにすればよかったという発想にいたらなかった奴は無能としかいいようがない ぬるま湯すぎだろ最近のロープレ
ボスの前にご丁寧に回復ポイントあったり MP切れた…帰ったろ!は確かに馬鹿馬鹿しい
wiz系のMP管理も嫌いや ゼノブレイドみたいに初めからHPMPが満タンなのを前提にしたゲームが好き
ダンジョン内でのリソース考えずに全力で殴れるし >>27
wizとか初期FFの回数制のが源流っぽくはある >>27
マジなのですか?なんて検索すれば出てくるん スターオーシャンみたいにちょっとだけ回復するのが良い 不便で面倒くさくて時間だけとられるのと
やりごたえがあるのは違うからな
ゲームなんだから無駄は排除してその時間他で楽しめるようにするのは当然 >>4
プレイヤー側にストレスはないけど、これでゲームバランス保つの難しそう 戦闘システム周りはTOD2ほんま良くできてると思う こういうのもスキルとか能力で取り込んだほうが個性とか出て面白いかもしれない >>47
雑魚戦に全力出せるから雑魚側も全力で来るからいいぞ
そもそも雑魚戦に魔法か通常攻撃かで悩むことをバランスと言うことの方が違和感ある >>53
雑魚は温存するとかそういうのも含めてバランスちゃうか? 逆にポケモンSVでジムリーダーに勝った後とか回復しといてくれやって思う >>53
バランス取ったり今後の想定しながら戦うのが楽しいんちゃうの
フルブッパでいいならただの作業やん ガチのRTAだとレベルアップ回復のタイミングも加味しててすごEわ UIが悪いとか無駄が多いだけのものを高難度とか大ボリュームとか言うのはやめてほしいわ
無駄に時間と手間取られてるだけやん どっちみちいまどきのゲームはMP回復のアイテム持っていけるから、どっちでもいいよ
昔のゲームってアイテムでMP回復も珍しかったよな ダンジョン攻略とかの楽しみ無くなったよね
ゲームもなろうみたいにストレス溜めたくないんだろうな アライズは回復ゲージがクソ邪魔だったな
高難易度にすると味方ダメージ受けまくって回復ポイントまで間に合わんかったわ 温存も楽しみかたのひとつなのは分かるんやけどワイがそれで膿汁出るのはきれいに使いきれたときだけなんや
「ラスボス強かったなぁ!(でもエリクサー余ってるんだよな…)」みたいな気持ちになるのが好きやない >>59
そんなに時間気になるならゲームやめろ
ゲーム自体時間の無駄や まあゲームバランスで迷ったときはリアリティを醸し出してバランスとるしかない MP管理ゲーやとボスの道中殴り倒せるまでレベル上げるから
回復してくれた方がええわ 最近楽しいと思ったコマンドRPGってpraygameぐらいだわ
あのシステム商業向けに練り直してくれんかな >>34
ドラクエ11でボス前セーブ出来てビックリしたわ >>59
無駄は内容によるけどUIが悪いだけで大ボリュームとか言われることあるか? >>57
この手のゲームは戦略性が凝ってるからぶっぱにならんで
リソース管理型の方が雑魚戦でコスパいい技連打、ボス戦で強い技ぶっぱの脳死のイメージや 最近のポケモン「手持ちのポケモン全てに経験値入ります」←これは? 糞ゲーのガンダムトゥルーオデッセイは雑魚戦も死ぬ気で戦わないと普通に殺される
ボスより雑魚いっぱいの方が普通に火力高い 真女神転生3のリマスターやったけどボス前でセーブできないの辛かった >>70
正直雑魚戦でいちいち戦略考えるのめんどいわ ミンサガは毎回全回復やけどBPシステムのお陰でいい感じやった
まぁキャラが育ったら雑魚戦は全体技ブッパになるんやが >>72
異聞録ペルソナ「しゃあっ階段で反復横飛び!」 >>64
「楽しく」ゲームしたいって話や
イージーモードとかステージ飛ばせるとかの楽ちん要素入れると叩くゲーマーがいるし ワイの愛してるルナドンはリソース管理もキツかったけどフレンドリファイアが一番の強敵やったな >>75
ドラクエなんか道中は主人公以外AIに任せちゃうしな レベル上がるとHPもMPも全回復です。
でも持ち物はいっぱいなのでこれ以上持てません
これ >>67
通常魔法も必殺技も風魔法ぶっぱが強すぎる リソース管理って言葉で誤魔化しとるけどただたんにケチっとるだけやからな
なんにもおもしろくなき ダンジョンからでるとレベルリセットします!
これさぁ‥ >>78
何が楽しいかは人それぞれや
お前は何も言わない方がいい 1ターンごとにMPが1回復します 最大MPは5です←こういうのすき >>39
それはコンピュータの処理能力が増してきたり要領圧縮するうまいプログラミング考えた奴が紙そのまま実装したほうが完成度高いやん、なにしろ紙のルールは何十年も続いてるんだから間違いないでやったことやな
よく考えてないアホということに変わりはない 荷物大して持てません
ボックスに入れるとワープします
ハーブと拳銃が同じ容量です
こいつ >>37
wizはHP管理の方がはるかにだるいんだよなあ リレミトのMPだけは確保してロンダルキア洞窟を進むような緊張感ないな ff11だと経験値得られるアイテム持ち込んでソロプレイとかあったな wiz小笠原「城に戻る呪文覚えたら使って帰ると便利だぞ」「MPがなかったらスリッパ使えよ」 結局ジャップってシステムがなぜそうなってるのか考えないんだよな
だから古臭いシステムも平気で使うし新しいシステムを作れない 有り難いっちゃ有り難いんやが出し惜しみせず使っとけば良かったの後悔も付属するシステム 龍が如く7やったらシステムは超王道のRPGで見た目とのギャップすごすぎる 規定歩数毎にMP回復します←正直これでいいよなダンジョン系によくあるけど 難しいと面倒くさいは別モンやから悩ましいわな
よくよく考えたいわ >>110
だからクソゲーなんだろうな雑魚戦に時間かける意味よ 一戦ごとに全快するかわりに全力で戦わんと下手すりゃ死ぬってバランスすこ サガフロは毎回回復ないととてもじゃないがやれんな LPのシステムあるからいいバランスにはなってるけど ワイ「おっさん達が『最近のゆとりゲーとは違う高難易度の神ゲー』って言ってるRPGやってみるか」
昔のRPG「運悪く敵の先制攻撃!!大ダメージ全体攻撃!!全滅!!セーブポイントから全てやり直し!!」
すまん、これ本当に「面白い」か?これがほんまにおっさんの言う「高難易度」なんか? 雑魚敵は経験値がそれなりに入って雑魚敵らしく脳死で殺れるくらいが丁度いいとは思う
無駄に強かったり経験値が渋いと逃げるが最善手になりがち ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています