世界一面白いアクションRPG作ってる人がイキった結果wwww
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>>144
ソウルシリーズもアクションの爽快感って感じのゲームじゃないしな 元フロム社員が世界一面白いと思うアクションRPGって時点でどう考えても万人受けするゲームではないよな
フロムゲーなんかニッチの極みやのに いつものUEアンチか
開発環境にこだわるのは異常やと気づけよ ジャンプしたらモーションがカクカクで笑っちゃった
あと色々アクション要素詰め込んでるけどこれ本当に必要?みたいなのが多かった印象 アンチという1番の信者
だーれもたいして興味ねえからその熱量についていけねんだわ 作ってる人が格ゲー寄りの思想なんだよな
だからちょい心配してたけど悪い方に目が出た感じやな
たぶん刺さる人にはめっちゃ刺さると思う >>167
なお宮崎はエルデンリングで万人受けさせて2000万本売った模様 ちなこの作品の問題点
・格ゲー並みに操作難易度が高い
・タイトルがダサい
・地罰(魔力を多く消費すると発生する罰)せいでゲームテンポが悪い
・覚えなければいいけない操作やシステムが多い 世界一面白いアクションRPGって対人ゲーではないやろって思う 作者のアンチはまだしもエンジンのアンチってどんだけしょうもない人生歩んだら
そんな所に感情ぶつけな生きていけない人間に育つねん アクションなんてpso2レベルのうんちでも良いんよ特にオフゲなら ゲーム制作者のYouTuberとか桜井しかしらんわ やっぱゲームって開発費じゃないんやなって
こんな何千万円かけたゲームよりツクールで作った2Dゲームの方が数千倍おもろいし >>167
まぁフロムってだけでそう色眼鏡では見られるわな >>168
ほんまこれ
もうUnreal Engineじゃなくてよくね?ってレベルのもんばっかだよ 小手先の戦闘への凝りとかいいから
ウィッチャー目指してほしい こいつC#ガイジとは別人なんか?
話が通じないところとか開発環境に異常な拘り持ってるところとかそっくりやけど >>169
開発環境は重要やろ
これで生産性は全然違うものになる
REEngineがC#を採用した意味考えてみな >>191
同一人物やろ
そんなガチガイジが何匹もいてたまるか >>190
拘らんでええけどクソ戦闘はあかんやろ! このゲームクソなんか知らんけど
そのクソがバカにされてるとは言えお前の知ってるゲーム評論家かなんかに知られてて批評までされてるってどんな気分なんや >>171
ほんまそれ
無駄に方向属性あるしな
回避とダッシュが同じボタンとかマジでフロムの悪いところだけ継承してるイメージ >>187
そもそも開発費って大半が人件費やからな
これ○億かかってます!ってのはそれだけ長い間ダラダラ作ってただけですって事やからおもろいわけが無いんよ >>172
知らねぇんだわ
1年間一応追っかけてたんだこっちはよ 地罰のなんたらってゲーム動画見たけど
これフロムのソウルシリーズと何が違うんや >>174
じゃあ格ゲーにすればいいのにね
そういうところが全部間違ってる >>184
必死なのは立て直しまでしてるお前やろ😅 爽快感と派手すぎないエフェクトさえあれば極端な話パンチとキックしかなくてもいいんよね
パンチ→キック ガードブレイク
パンチ×2キック→打ち上げ
パンチ×3キック→吹き飛ばし
とかそういう方向で考えることが出来ない人っぽいしどうすんだろうなあれ ソウルシリーズからフロムの看板を抜いたらこうなるってことやな マジで最近ソウルシリーズのパチモン増えたよな
もう飽きたわ 世界一面白いゲームって大衆受けするのが前提だよね
そもそも格ゲーよりな時点で大衆受けしないって解らないのか? >>177
あと開発者がイキリチラシまくっとったってのも入れとけ
Unreal Engineロゴどーん!!
凝は怠るなよ!!
講談社は素人だから~www
こういう言い訳してちゃそら伸びんわなw 技術力と情熱のある素人が作った一作目って感じだわ
色々と詰め込みすぎ >>178
ほんまそれ
作っててわからんかったんかなw
あとAI強くし過ぎだと思う
PvP意識するにしてもパリィ後の攻撃パリィしてくる人間なんておらんわなw フォーオナーとかより全然複雑なこと要求してるからな
ダクソとかくらい簡単じゃないとヌルゲーマーはプレイすらしてくれない >>207
まあソウルシリーズとは結構違うんだけどな
どっちかというとセキローに近い >>180
ダサいけど問題はそこじゃなくて開発者本人の人格がダサいってのが問題なんだよな
だからダサくしかならん >>202
雑に接待してアクション楽しませるよりは猶予Fとか事前知識をプレイヤー側が積極的に模索してゲームに寄り添えば応える造りになってる方がより誠実やと思ったんちゃうかな
まあ分かんないけど >>181
だから開発者だからこそエンジンに拘るだろ
見てくれだけの使いづらいエンジンとかで開発なんてしたくないわなw >>182
オンゲではないからもうちょっと凝る必要あるけどね >>215
人格云々言い出したらここでガイジみたいな持論振りかざしながら陰口叩いてるお前さんが一番ダサいけど😓 >>187
基本的に開発費があればそこそこの作れるけど今回は中身の開発者が中途半端だからこうなってるわけ
1年でバトルシーン作るって気概を持たずにダラダラとしてるのが問題 ダクソの一番良かったのは難しそうな顔してレベルとリズムゲームでどうにでもなるヌルゲーだったことだからな >>191
異常というかプロなら開発環境は大事やろ
大企業なら上の方針に従わんといけんけど個人開発では関係ない作りやすいゲームエンジンで作るやろそりゃ ワイは割と応援しとるんやがなんGやと評判悪いんか?自分でゲーム作ろうと頑張っとるんやし 配布アセット流用しまくって組み立ててるだけでオリジナリティ全然なくない?
これだったら2D横スクロールのダクソライクゲームとか作った方が良かったんじゃないか >>197
いや別にこのIGNとか何ら好きじゃないしレビュー動画見ててもこいつらゲーム下手くそすぎやろって思っとったからどうでもいい >>230
塩のパクリよりはダクソのパクリの方が気分がええからやろ アート面もっと拘った方がええと思うわ
アセットだけじゃアカンわ 見た目だけでも神ゲーにせな >>199
ほんまこれ
無駄にダラダラ作っとるから2000万でこんなんしかできんのよ
初期の頃の動画と何ら変わってねぇからなこれ 今はアセットに頼ってるけど最終的にはオリジナルのものにするって動画で言ってたで >>232
ほななんで立て直しまでして叩きスレ立てとんねん
病気なんか?😅 >>203
別に必死と捉えられてもいいけど必死チェッカーわざわざ見せるってそれ… >>236
正直それが遅過ぎると思うわ
ゲームって見た目がぶっちゃけ1番大事やろ >>236
そこも含めた実装のハードル設けたクラファン期待してたんやがなあ
1億円行って欲しかったわ イッチは多分素人やからまだゲームまともに出来てないのに表に出てくんなみたいな老害的思想で動いてるんやけど
発売前のマーケティングや宣伝もインディーで生きていく為には忘れられがちやけど重要やからな >>206
全然違うけどまぁ近いところはあるかな
エルデンリングとかゴミやし >>236
3DアクションRPG目指すらしいけど2000万に追加でクラファンしたところで全く資金足りないよ
口だけな気がする >>207
揃いも揃ってソウルライクだよなw
しかも全員Unreal Engineというねwww
お前らそれしか知らんのかw >>243
事実こうやって結構な人間に知られとるわけやしな >>208
こいつは低学歴やからその辺わからんかったんやろ アクションとコマンドってどっちが金と時間がかかるん? >>211
技術力も情熱もないけど?
普通にハッピーサンライズさんの方が技術も情熱も上の上の上
https://youtu.be/_-nr5qUTnL8 講談社のこの企画他の人の作品みてるとゲームの規模感は小さくても特色ある作品沢山あるんだよね
話題性だけでこの人に採用枠取られた人可哀想 >>243
これで次のバージョン改善したもの出せればまた話題にして貰えるかもしれんしな >>213
ほんまそれ
しかもそれを彼らは素人だから~で一蹴する開発者
頭やべぇと思う 世界一目指すんならニッチ層やなくて万人受けするゲームデザインにしなきゃいかんでしょ
開発動画見たことないけどほんまにこれ世間にウケると思っとったんか >>214
セキロも2019年に出すようなゲームじゃねぇよなw
ずっとキンキンしてる
ラノベかよwww >>228
ワイも一応応援しとるけどあの体験版やるとねぇ
通常攻撃:方向キー+RB短押し長押し 計8種
特殊攻撃:方向キー+RT短押し長押し 計8種
パリィ:右スティック+LB (通常短押し攻撃のみ対応&同方向のみ)
ジャスト回避:左スティック(移動キー)+LT (通常長押し攻撃のみ対応&同方向)
特殊攻撃:2~4回使うと地罰ドーン
地罰:自爆ダメージ (3回食らうと死ぬ)
地罰回避(氷柱召喚):RT
もうねこれ全部覚えても弱攻撃連打でハメるか
氷柱出してぶっ壊して相手ダウンさせて攻撃するかでいいんだわ
こんなん誰が面白いと思うんだって話よ この開発者がイキってるのはよく分かるから次スレ立てるときはちょっとマイルドにしてこいつ以外の物にも飛び火させるのはやめてくれな
そうしないと気持ちよく叩けないから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています