青沼
前作の開発が終わったときに
「ゲームのエンディングを迎えた後の世界を遊ぶ」ってことが
実現できないかな?と思っていたので。
 (中略)
その完結したフィールドに
さらに“新しくやりたいこと”がたくさん見えてきたので、続編をつくるということを変えようとは思いませんでした。
藤林
最初に書いた企画書には、重要なコンセプトとして「フィールドは変えない」と大きく明記していましたし、
ここにいるメンバーに話したときも異論は出ず、当時から思いは一致していましたね。
堂田
同じフィールドなのに新しい発見がある・・・というのがすごく印象的で。
 (中略)
前作ですでに体験したフィールドだからこそ成り立つ移動手段ですよね。
滝澤
前作と同じ世界ではあるんですけど、
お客さまには新しいワンダーを楽しんでほしいわけです。
 (中略)
新しいワンダーを作っていく方が断然楽しいんですけど、難易度の高い開発だったのは確かですね。
藤林
何を変えて、何を変えないのか。
これにエネルギーを使いましたね。
滝澤
とくに開発初期は、どうしても既視感を強く覚えがちで、「できるだけ印象を変えよう」というのを
最優先課題として頑張るわけなんですが、ある程度進んだところで、ふと、
「逆に変えてしまうと魅力がなくなるんじゃないか?」という箇所が見えてくる。
藤林
そういう変えない部分は「大いなるマンネリ」って呼んで肯定するようにもなりましたよ(笑)。

※前スレ
【悲報】ゼルダ新作のティアキン、6年もかけて前作のマップ使いまわしだった‥
https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1683765178/