武器が壊れるから取捨選択が生まれる...?ってどういうことや...?
石ころ同然に転がってる武器を拾って壊すだけのルーチンワークのどこに戦略性があるんや...?
RE2みたいにサイドバッグの上限や弾薬の制限と相談しながら最適ルートを構築していく楽しさを生み出すことに成功してるゲームと違ってメトロイドやゼルダのそれってただユーザーの探索目的をシステム側で縛ることで提示するだけの二流デザインでしかないで