【悲報】IGNのFF16レビュー到着「自由度がない」「ムービーが長すぎ」「バトルが本質的につまらない」
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『ファイナルファンタジーXVI』の序盤の約3時間をプレイした私のメモには「自由度のゲームではない」と書かれていた。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『ELDEN RING』といった自由度の高いオープンワールドゲームが評価される昨今において、不安を煽るメモなのかもしれない。 序盤において、プレイヤーはほとんど寄り道の余地もないままとにかくストーリーに沿ってゲームを進めていく。インタラクションできるオブジェクトはUIで表示されたものに限定されており、会話のできるNPCも頭上に吹き出しがあるキャラクターだけだ。その結果、クライヴは剣で無意味にタルを壊したり、延々と知らない人と会話をしたりすることはなかった。めちゃくちゃなことをするプレイヤーではなく、目的へ向かうごく普通の人間に思えた。だが、そのような体験は果たしてゲームとして楽しいのだろうか? ここまで自由のない、ストーリーにフォーカスした作品なら、ゲームではなく映画でよかったのではないか 長いカットシーンは覚悟した方が良い。プロデューサーの吉田直樹氏は以前に「カットシーンだけで11時間以上ある」と発言しており、序盤もカットシーンは多めだった。 カットシーンで印象的だったのは、物語の序盤からセクシュアルなシーンがいくつか含まれていたことだ。大人の男女が抱き合い、倦怠期の夫婦独特の距離を感じさせるスキンシップが描かれていた。わざとらしく盛り込まれたわけではなく、キャラクター同士の関係を示すために機能していた。『ウィッチャー3 ワイルドハント』といったゲームのあとに登場した、大人向けの「ファイナルファンタジー」であることを実感させられた。 大縄跳び強要の吉田だから一本道になるのはわかりきってた事だろ 一本道はどっちでもええけどバトルがつまらないのはキツイ ff7rみたいなのは勘弁して欲しいff13lrみたいなのがいい自由もあったしな フェニックスになって戦う「召喚獣バトル」も体験できた。「パンツァードラグーン」や「スターフォックス」を豊富とさせる3Dシューティングゲームになっており、ビジュアルはとにかく迫力があり、ド派手である。しかし、以前試遊したイフリート対ガルーダの召喚獣バトルでも感じたことだが、本質的に面白いバトルとは思えなかった。操作の余地は限定的であって、興味深い駆け引きや特徴的なゲームプレイがあるわけでもない。クライヴとしてタイタンとシヴァの攻撃から逃げる場面もプレイアブルになっているが、同じような印象を受けた。スクリプトされた場面であり、ゲームプレイとしては成功の余地も失敗の余地もあまりない。 自由度がないことは批判されまくっているけど
バトルがつまらんとはどこにも書いてなくね? ムービー長すぎていやだってのは同意だけど
無意味にたる壊したり人間に切りつけたりできるのがゲーム体験ってのは同意しかねるわ
そこはどうでもいいわ >>2
>>4
なんでこれ抜いてるんや?
その答えを出すにはプレイ時間が足りなかったが、少なくともストーリーに没頭できたことは間違いない。
PS5に特化して開発されたからか、ビジュアルはとにかく精細であり、リアルであると同時に幻想的な雰囲気を帯びており、美しい。これまでの映像は暗めな印象を抱かせたのかもしれないが、明るくて癒されるような景色も少なくない。嘘偽りなく、PS5で見た最もきれいなゲームのひとつである。冒頭の3時間だけでも山岳地帯、城下町、沼地、森林などロケーションは激しく変化し、視覚的なバリエーションに富んだ贅沢なゲームであることがわかる。
しかし、巧妙なストーリーテリングに没頭できたので、私は気にならなかった。物語はわかりやすく提示され、複雑な造語が一気にプレイヤーに襲い掛かるようなこともない。『ファイナルファンタジーXVI』は設定好きを刺激する重厚なロアが存在するが、メインストーリーではあくまでクライヴを主人公にした人間ドラマが綴られていく。彼の少年期・青年期・壮年期という3つの時間枠で進行することもあってか、キャラクターもたくさん登場する。幸い、本作にはアクティブ・タイム・ロアという便利な機能が備わっている。 コントローラーふりふりするだけでバトル出来るしらしいしワンチャンライト層に受ける可能性もある 半年後にはワゴンやろうしスクエアゲーは絶対に発売日に買わない オープンワールド好きじゃないんだけどもう少数派なんやなあ
別にそこまでの広さ求めてないのに >>22
ゼルダ、ドラクエ辺り出てくるかと思ったけど素晴らしい変化球で感心したわ😭 456でファイファン大好き!なった爺様が買い支えるだけのシリーズだし あーいつものスクエアゲームなんやな、ガッカリやわ吉田 >>33
オープンワールドじゃなくてもいいけど無意味なムービー連打はつまらん >>21
カットシーン以外のパートは主に探索とバトルで構成されている。通常のバトルシステムは「デビル メイ クライ」といったリアルタイムアクションゲームを彷彿とさせるものになっているが、召喚獣の力をアビリティとして駆使するという「ファイナルファンタジー」シリーズらしい特徴もある。物理的な近距離攻撃、魔法による遠隔攻撃、ドッジがアクションの基本となる。デフォルトアクションとして「防御」は存在しないので、序盤では主にプレシジョンドッジ(ジャスト回避)を狙うことになった。
魔法のチャージショットや空中からの落下攻撃「ダウンスラスト」など、召喚獣アビリティ以外にも豊富なアクションの数が搭載されている。最初の召喚獣であるフェニックスでは、地上の敵にも空中の敵にも一気に接近できる「フェニックスシフト」や敵を打ち上げる「ライジングフレイム」などが使えて、ゲームの序盤から多彩な戦闘が楽しめる。ゲームを進めると様々な特徴を持った召喚獣の力が加わると思うと、本編では十分に刺激的な戦闘が味わえそうだ。 序盤の3時間以外に、広いエリアの1つも少しだけ体験させてもらった。こうしたエリアは寄り道がより充実しているので、「まったく自由度がないのでは?」と心配しているユーザーにとっては、こうしたエリアも存在するのはうれしいことだろう。それでも、『ファイナルファンタジーXVI』のメインのデザイン哲学が「リニアなストーリーゲーム」であることは揺るがない。本日掲載したニュース記事でも説明している通り、そのこだわりは徹底している。主人公になりきるタイプのゲームを求めるユーザーにとっては、至高のゲーム体験が待っているかもしれない >>21
召喚獣バトルはそれでいいと思うけどな
ド派手なシーンを自分が動かせるってとこが重要で
そのためには操作や攻略方法を考えるために集中しなきゃいけない要素は邪魔になるし RPGの序盤とかどうやってもおもろくならんしなあ
中盤から終盤にかけてグッと面白くなるし イベントムービー11時間
通常のクリア時間は35時
1/3は、ただ見ているだけ
やっぱつれぇわ 長いムービー入る前に字幕かなんかで予告入れて欲しい
ボス戦後に15分のムービーがありますとか
トイレ行きたい時とかに急に長いムービー入るとウザいんよ >>49
Ignは酷評なんかしてないぞ
読んでこいよ 自由度=いいものでもなくない?
ラスアスとか自由度ないけどええゲームやろ デモ見た感じどれもサンドバッグ殴ってるような戦闘やったしな >>51
スクエニにこのスレ報告したら答えはわかるやろ >>53
別に自由度云々で悪いなんてIGNは言ってないぞ 事実かアフィの印象操作かどっちでもええけど今更スクエニゲーを発売日に買う方が頭悪いから期待はしてないぞ >>53
んまあゲームバランスと操作性腐ってても面白いゲームとかあるしな 過去シリーズでやらかし過ぎたからな
7リメイクも流石に舐め過ぎてる開発速度だし
発売されてからよっっっっっぽど評判よかったら買うわ 記事見ると明らかに抜き出してるのはわかる
これで大体はだませるんやろうけど IGNはゼノブレイド3も酷評してたしムービーゲーのJRPG嫌いやな >>56
刀身でガードするなんて馬鹿みたいじゃないですか 任天堂信者向けゲハアフィブログだとこのスレでPV稼げるの? イッチ逃げんなよなんで切り抜いたか言えやアフィカス ムービーゲー好きじゃないけどそれでもPS5じゃなきゃ買ったんだけどな
はやいとこPC版出してくれや ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています