ゲームクリエーター「ゼエゼエ……大変だけど面白いゲームを作れば売れるはず!」ソシャゲ「ほーん」
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ソシャゲ「心理学のプロに一度始めたらやめられなくなる仕組み作らせたろ」
ソシャゲ「パチンコみたいに射幸心を刺激していっぱい課金させたろ」
ゲームクリエーター「」 でもヘビーユーザーとライトユーザーが同じ額払うコンシューマーゲームより
ヘビーユーザーのほうが金を多く払って支えるガチャゲーのほうがシステムとして優れてるよね >>3
通常の定額買い切りゲームがものすごい機会損失をしてるのはその通りやな
5000円のゲームは「1万円でも買う」ユーザーや「1000円なら買ってもよい」ユーザーから金を取りこぼしてるわけやし >>3
「優れてる」とする理由は何?基準は「金」? それよかもっとおかしな問題がある
ゲームクリエイター「1人でやってるのも虚しいなあ...せや、スタジオ作って仲間集めてワイワイやろ!」
>なぜか1人でやるよりリリースが遅れまくる でもソシャゲ結局滅びつつあるやん全体的に売上どんどん減ってるし
最初は騙せてもおもんないゲームなんか続けたくても続けられないんだわ >>9
ソシャゲ市場 1兆3000億円
家ゲー市場 4000億円
ソシャゲがサ終するのはソシャゲ同士の過当競争のせいであって規模はいまだ圧倒的やぞ なんとか生き残って欲しいわFANZAソシャゲに1時間で10万課金してしまった日から
ソシャゲはやらんようにしてるんや ゲーム作りは熱意ありきの自己表現や経験値や実績稼ぎも併せ持ってるからしゃーない
ソシャゲは合法賭博だから全然別物や
そういう反社会的な仕組みで荒稼ぎするものだから中国韓国がコンシューマーゲームと違ってすげー力入れてんのよ 韓国のMMOは文化になろうとしていた時期もあったんやけどね…今はね… 実質スマホ相手だしな
むしろ娯楽家電が生活必需品相手に健闘してる方だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています