【悲報】ランス9くらいのアリスソフト、ヤバかった
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ハニワ開発室(ゲームデザイナーの隠居生活)
https://hannylaboratory.blogspot.com/2022/04/2012-2014.html?m=1
開発部長の変更と東京事務所の閉鎖
4年前の2010年
私は大帝国の開発に行き詰まり、また組織運営もうまくいかずに
精神的疲労が限界にきてしまい
開発部長のHIROに変わってもらった
で、私は開発部長から外れる事で重荷も減り
ランスクエスト、ランス9と楽しく作る事が出来て
気持ち的に復活出来た
が・・変わりに責任を負ったHIROは、
エロゲー業界を巡る現状の先行きの暗さ
頼りにしていたスタッフの退職
東京、大阪の開発チーム間の不協和音
・・これは、広報を東京に置いた事で、広報vs開発という軋轢も生まれたのもある
追い打ちでぱすちゃ3の流出事件も
リーダーは変わっても問題は解決した訳じゃないので、同じように苦労する事となる
で、2013年の「ぱすちゃ3」発売後ぐらいから、限界にきて
鬱状態となってしまい、働けなくなった
結局、その後、1年以上に渡って休職する事となった
なので、私が4年ぶりに開発部長に戻ったのだった
HIRO、君のおかげで私は休む時間が取れた
今度は君が休んでちょうだいと、俺がんばるから、こんな感じになった 後、東京事務所も解体とした
HIROがいつ復帰出来るか分からない状態で維持する事は不可能だった
アリスソフトのバラバラ感
社内のあいかわらずだった
大帝国がうまくいけば、まとまる事が出来たかもしれないが
それも出来なかったので・・・
象徴的な例としては・・
https://i.imgur.com/FVfd7lt.png
https://i.imgur.com/ABxPcMS.jpg
https://i.imgur.com/Ygl7avw.jpg
これらは、全て同時期に開発しているのだが・・
全てタクティカルRPGなのだ
あのチームがするなら、俺達は別の作ろうとかならずに・・ぶつけてくる
さらに、ゲーム部分の使いまわしは無く、全て新規ルーチン
プログラマー、ゲームデザイナーも別でノウハウの共有とかも無し
この規模の会社でまったく無駄すぎる開発である
泣けてくるね
それを諭して止める事が出来ない自分に 【アフィカスの見分け方】
【悲報】【朗報】【速報】系
ニュースを扱うアフィに多い
有名人の○○さん...してしまう系
特定の個人を叩くか称賛する系のアフィ
炎上商法の可能性もあるから注意
対立煽り系
中国vs日本 android vs iPhone 福岡vs大阪などの対立煽りのアフィ
中国称賛多め
Twitterの発言まとめる系
>>1,2にTwitterのリンクかスクショ画像が貼ってあったら99%アフィ
質問系
〜だけどどうしたらいい?どうなん?みたいなスレ
返答してる奴までアフィカスだから見抜きにくい
プログラマー系のスレに多い
日本(韓国)叩き系
反論してる奴はネトウヨ!のレッテル貼りやすいから伸びやすい
日本人は自虐ネタ大好きだから伸びる
wwwwww系
G民の感情を煽り立てて煽り耐性0のG民の反論レスや煽りカスの煽りレスを誘導するので伸びる
なんJ PRIDEとなんスタのお気に入りスレタイの1つ
試合中に立ってたらほぼアフィで立て逃げ
実況はほとんどしていないことが多い この2010代前半
エロゲーは衰退していき、ガチャゲーやラノベ、同人ソフトが伸びてきた
エロゲーは、いずれ商売として成り立たなくなる
それは分かっていたので、なんらかの手を打たねば
ソシャゲー、ガチャゲー
私もだいぶ研究した、自分でも課金してみたり、作っている人と相談もした
結果、自分達には無理と判断
その理由に関しては書くと長いし、ソシャゲーの否定になっちゃうんで
また、今度の機会に
後、ソシャゲーに関しては、この2014年の段階で
もう遅い、今更作っても間に合わない
最初にユーザーを囲ったゲームが勝ち、後からは参入できない
それに一時的に熱病のように課金しただけで、みんなすぐに正気に戻って飽きるだろう
なので、何かするなら、この流れに後追いするのでなく、この次に流行るような物を探すべきだと
そう、まさか、今(2022)もガチャガチャが続くとは思ってなかった
まぁ、そんな感じで、自社でガチャゲーを作る事はしないけど、
何か手はつけないとと・・・ 1.海外展開
なんとかsteamとかで売れないかなぁと調べはしたが・・
エロの基準がどうも曖昧で・・
不確定要素が大きすぎて動けなかった
2.アンドロイド版
アップルもアンドロイドもエロの販売は出来なかったのだが
楽天がアンドロイドで自社マーケットを作る(エロOK)と言う事を聞き参入する事にした
アンドロイド版でランス01,エスカレイヤーとかを開発
専用タイトルで「にょ」も作っていたが・・
楽天、すぐにアンドロイドマーケットを諦めちゃって・・・
3.ガチャゲー計画
IP提供ぐらいでロイヤリティも貰うくらいだったらしてもいいかなぁと
当社IPに興味を持って提案してくれるメーカーさんも何社かいたし
「アリスソフトの大ファンです、凄くいい物を作ります」
とか言ってくれていたのだが・・
結局、こりずに3社ほどとやっていたかなぁ
どれもうまくいかなかった 4.HTML5
HTML5がいろいろ出来ると聞き、ADVとか作ってみる
ある程度作れるのは分かったのだが・・・
結局、これを収益に繋げる方法が見つからなかった
5.ネットワーク関係
ランスクエストや、ダンジョンアンドドールズで
ネットワーク機能を実装、データ集計などを試してみる
が、DLC(ランスクエストマグナム)みたいなのは、この時期はまだ忌み嫌われていたし
無料が存在するガチャゲーには到底勝てない
6.同人ソフトや低価格ソフト
こちらの道も探ったが、もうアリスソフトは図体が大きくなりすぎて
開発速度も遅くコストが合わない などなど・・・
この前後数年は、いろいろ考えたり試していた
何かひとつでも成功すれば・・・と
だが、結局、ぜーんぶ駄目だった
今だから分かるけど、中途半端だった
本業を捨てきれず、一部の余力だけ(失敗しても大丈夫な範囲)で新しい事をしようとするから
成果が出ない
当面の赤字は覚悟して主力スタッフも突っ込んで
背水の陣で挑んでいたら、どれか違っていたかもしれない
もちろん全滅していたかもしれない
これって、今の多くの日本企業にも言える事だよね
既存の事業を捨てる事が出来ずに、変化に乗り遅れてしまう
こうなったら開き直って・・
衰退する市場でも、撤退せずに最後まで残って
ニッチ市場独占で生き残る
こういう道もあるよなとか・・ で、じっくりとランスクエストをプレイしていたら
自分のRPG感が変化していたというか
アップデートされずに古い感覚のままだった
そんな事に気が付いた
作りながら気がつかなかったのが致命的だった…… ランス10あれで終わりにしちゃったのがね
総合部隊を育成した意味が ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています