eスポーツ、全く儲からない…トップチームですら赤字で債務超過に
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eスポーツチーム「DetonatioN Gaming」運営のDetonatioN、22年5月期は5900万円の最終赤字 債務超過も
GameWith<6552>の子会社DetonatioNは、本日付の官報で2022年5月期(第7期)の5900万円の最終赤字だったことを明らかにした。また債務超過となっている。
同社はプロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」の運営の他、選手、ゲーマータレントのマネジメント業務、eスポーツコンサルティングなどを行っている。2021年10月にGameWithの子会社となった。
https://i3.gamebiz.jp/media/44a585ad-425e-4115-ade9-92821a56430d.png
https://gamebiz.jp/news/355262 >>945
ラノベの書き方なんか学んだとこで潰し効かないやん
今の時代動画編集技術あればそれなりに金稼げるで >>940
反射神経≠情報処理能力やで
そこ調べてからレスしてな >>143
これさぁ滅茶苦茶安くないか?
韓国のトップって野球で言うMLBレベルの上澄みだろ?
それで億超えがやっとなのか? 金出すスポンサーが金持って無さそうなのがなあ
どうしても若年層に寄るコンテンツだから金持ってる老人やらの理解が得にくいのが悪い 日本プロゲーマー年収ランキング
第1位 ふぇぐ推定1億1,000万円
ふぇぐ選手は、日本発祥の戦闘型カードゲーム『Shadowverse(シャドウバース)』で一躍有名になったプロゲーマー。
第2位 ときど推定4,000万円
東大卒のプロゲーマーという異色の経歴から注目を集め、格闘ゲームの世界大会「EVO2017」で優勝。
2017年から、アメリカのプロeスポーツ団体「Echo Fox」にジョインしており、日本でもロート製薬やソニー・ミュージックなどの有名企業がスポンサーです。
第3位 梅原大吾(ウメハラ)推定2,000万円
第3位は、梅原大吾(ウメハラ)選手の推定2,000万円。
人気の高さから、RedBull、Twitch、HyperX、Cygamesなど多くのスポンサーを獲得しています。
ちなみに日本のプロゲーマーの平均年収は400万
だけど上位の三人が年収を押し上げてて実質は200万円台
酷いのだと100万円台もいるのが現実 たぬかなは結構稼いでたんやろ?
本当にもったいないことしたな >>951
フォトナは反射神経もそうやけど操作性が特殊過ぎるわ
RTSほどではないやろうけど VR FPSのプロシーンなら見てみたいわ
流石にもうヴァロとエペは飽きた >>949
アプデで調整されたら通用しなくなるとかあるんか? こんなんでも一応lolでずっと日本一のチームやぞ
つまり他チームはこれ以下ってこと
終わりだよ終わり そもそも日本のゲームは競技化したところで金にならんからな
バランス調整ゴミすぎだし >>947
eスポーツの話やなくて将棋天才理論を疑ってるんや
ついでにいうならeスポーツは何百万人もおるけど若くて将棋やっとるやつそんなにおるか? >>948
そこから成長するかと言われたらまぁ2倍3倍にはなるやろうけど10倍とかになるか?
市場規模雑魚すぎやろ 格ゲーが一番競技性高そうだけど競技性高いと一般に普及せんのよな >>957
ツイッチの上位ストリーマーはもっと稼いでる 最後になりましたがこのスレはニュース速報嫌儲からまるごと転載させて頂きました
むこうと違って口汚い罵り方をする人が多いのでまとめサイトに載せる際に大いに役に立ちます
みんなありがとう!!
まとめ転載をお楽しみに!キミのレスはあるかな!? >>959
色々と異次元やからな
あれはガチでスポーツに近い >>939
配信者見て初めて初狩りにあったり思った動きできなくてやめるやつがほぼほぼやん >>952
うーんなるほど、とりあえずeスポだけはないわ >>963
集金重視の大量のゴミアプリに国産ネトゲで成功出来てるのはFF14ぐらいやしな 他人の年収でeスポーツは凄いんだってやってる事が尾田くん信者みたいで気持ち悪いな 関心が薄い層にももっとわかりやすく凄さや格好良さが伝わる魅せ方を考えなあかんよ >>947
将棋の競技人口600万人で
LoLは1おくにんらしいで >>949
環境下が変わっても強いやつって基本強いやん
ゲームそのものの理解度が高いんだから >>965
まーそれはそう
ただこれからどんどん見るのが当たり前の年代増えてくわけやからどこまで伸びるかも想像つかんわ
キッズとまんさん捕まえてるのはでかいで >>940
それはただのしょうもない言葉遊びの領域や
同じ環境ってのは実現できなきゃ存在しないし、ここでいう環境はせいぜいゲーム機・プレイ時間が同等ならば個々人の持つ経験等の差異で上達が変わるって話や
二人のプレイヤーが完全に同一の遺伝子もって同一の育て方されて同一のゲームを同じようにプレイし続けたら同じだけ上手くなるとでも言いたいならそんなもんは存在せんから意味がない
世の中の人間は全員違う人間だから、同じ時間同じようにゲームをプレイしても野球を練習しても同じようにうまくなることはないし、そこで上手い奴には価値が生まれるんやで スポーツを名乗らないでほしいな
ゲームなんだからそこでまた違和感が生まれるねん >>970
お前らはいつまでも養分にされてるんやな そこそこ喋りとゲームが上手ければ大会で一山当てるより普通にゲーム配信で稼げるからな ゲームをただ遊んでるやつを競技人口に入れるなよ
ジョギングしてるやつを数に入れてマラソン競技人口めっちゃ多いとかいうようなもんだろ
もう別物 まあ日本はeSportsが流行らないような健全な国で良かったやん >>953
すまんでも画面の情報処理能力とか言われたら勘違いするわ
単に情報処理能力でええやろ
しかもそれもプレイする前からの経験によって情報処理は効率化されるしなおさら経験有利や
情報ってのはその時の画面からだけじゃなくて積み重ねが物言うやろ >>961
全スキルが全く通用されるなんてものはないけど、今まで取り組んできた技術が使えなくなるなんてのはありふれてね
ワイはスマブラ好きやけど、アプデ第二弾のキャラ追加(特にスティーブ)でけっこう荒れてないか >>964
将棋は2019年のデータだと多少年寄りが多いにせよ言う程各年齢層による差はないみたいやで
10代:11.1%
20代:10.6%
30代:11.8%
40代:15.9%
50代:12.3%
60代:16.0%
70代:22.2%
そりゃまぁeスポーツに比べりゃ若者は少ないやろうけど将棋が年寄りしかやってないってわけでもない LoLをプレイしたことない人があの画面を見て面白い!と思うわけないよな >>972
そこはもうスト6のシステムに賭けるしかない >>979
は?
eスポは社会的にも認められてて潰しが効くんだが?😅 >>985
たしかに、プロだけで考えるとゲームって底辺よな >>982
スポーツ名乗って論争巻き起こして注目集める路線やろ >>991
ほんまか?
ガチで将棋やってるやつみたことないんやが このスレッドは1000を超えました。
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