ニートワイ、ゲームのアイデアを募集😤👊
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できればマイクラ並みのやつが欲しいんやが
あかんか?🫠 自分で考えられないような頭してるからニートなんやね とりあえず働いてみたら何かいいアイデア浮かぶかも💡😳 ちなワイのアイデア👇🙂
ジャンプで踏んだら重力が逆になるやつを無限ループで踏み続けるとジジイのお話が聞けるゲームや
クソすぎて没にしたわ 眠れないんだがどうしよう
8時30分までには起きたいんだけどもうダメかなこれ ポケモンgoとかドラクエgoを発展させたゲームで
GPSを使ってプレイしている人同士で戦い合う
半径1m以内に入るとバトルになる >>21
ワイはdownwellとかbaba is you並みのが作りたいんや🥺 >>23
ええな
というか通信対戦はなんでできないんやろなポケgo >>24
ちな特殊な動作のないお触りゲーくらいならそんなかからんで
一週間未満やとおもうわ ニートが実はスーパーヒーローです的なやつ
場所は溝の口 ローグライクRPGかな
ランダム生成ダンジョンでレベルアップもしやすくてアイテムいっぱい手に入るけど死んだら最初から ずっとあっためてたけど最近海外ゲーに先越されて萎えてるアイデアあるで🥺 >>39
ローグライクか…🫠
音ゲーとローグライクとか混ざったらおもろいかな? >>40
どういうやつや?
インディーゲーム多すぎてやられてないアイデアは突飛なんばっかになりそうやね🙄 音ゲー×ローグライクで
曲のフレーズ集めて譜面=デッキにするみたいな
つまらんか >>42
CPUと同じ動きして人間だと悟られないようにするオンライン人狼ゲーム考えてたんやが
WhoisWhoっていう奴に越された🥺
2Dにして絵柄日本向けにすればまだワンチャンあるか🤔 ニートなんやから全部やれや
他力本願しかできないんか >>44
あー出とったな🤔
でもめっちゃ売れた訳じゃ無いみたいやしよく作ればええんちゃう
AI使ったウォーリーを探せはワイも考えてたけど
AIと人が混じるのは思いつかんかった >>45
アイデア一人やと行き詰まることがあるんや
すまんな🫠 こうやってネットでやりとりするだけでも
頭がほぐれてくるわ😶 >>53
未来の宮本茂がなんGから生まれる可能性に賭けてみないか😃 台風と地震によって危険になった島から脱出するゲームってどうや? >>28
イングレスとか先行の位置ゲーでリアルファイトに発展したからちゃうか 企業はいまこぞってNFTゲーム作り始めとるからそのもう1つ先かそこに別のアイデアを合わせるのが早いかな >>59
昔似たようなゲームあったしパクればワンチャン🤔 >>33
勝率とか出した手とか対戦前にデータ詳細に出したらおもろそうやけどな
グー45%チョキ30%パー25%の相手に何出す? >>64
あーおもろいな
レート制にしてオッズとか出してもええかも >>62
NFTゲームを作るゲームを作ればええんか!😃 >>65
なによりただのじゃんけんやのにデータめっちゃ画面に出るとギャップでちょっとお馬鹿感あるのが良さそう 櫻井が大事なこと言ってたぞ
「ゲーム性とはリスクとリターンのかけひきのこと」
ゲーム性というものをシンプルにした場合結局全てこれになるらしい
例えばアクションゲームでは敵を倒して排除するというリターンを得るには敵に近づくというリスクが必要
マリオを考えるとわかりやすいけど、敵を踏むのをミスったら逆に敵に当たってダメージ受けるじゃん
インベーダーとかも敵に攻撃するためには壁から出て被弾するリスクを受け入れる必要がある
ぷよぷよもいっぱい積めば負けるリスクあるけどその分連鎖で攻撃すればリスクがそのままリターンに変化する
こういう駆け引きがゲーム性の正体らしい
「リスクいっぱいあってストレス溜まるけどそれを逆転でそのままリターンに変えてリスク無くなってリターン得る」ていうのが快感になる
こういうの考えてゲーム作ればいいぞ
よく考えてみればだいたいの面白いゲームはこれに忠実に作ってある とりあえずゲーム全体のアイデアというよりプレイヤーの脳汁出るポイントを幾つか出すのが良いと思うで
ヴァンパイアサバイバーの作者はカジノゲームの演出作ってた経験でそういうツボがわかっててウケたって記事で読んだわ >>73
結局三択の運ゲーやのに画面にデータ出てると人間はそれを意識してしまうのか気になる >>74
ヴァンパイアサバイバーはマジでそこらへんめちゃくちゃわかってる
例えばウィップの攻撃が横にしか出ないのとか感心したもん >>72
桜井のYouTubeはワイも見とる😤
問題はそういうのを成り立たせながら
見たことない面白いゲームを作ることなんや✋😠 街中やと生活感を味わえて外でモンスターをかるファンタジーゲーム >>74
やっぱそういうとこなんか🤔
難しいよな
そういうの意識して作ると結局"マリオが一番おもろいやんけ!"みたいになりそうなんや😔 >>78
現代日本にファンタジー系のモンスターが出るのは面白いそう😎 >>79
それは短絡的
リスクリターン理論は色んなものに応用できるぞ
モンハンもスプラトゥーンもダークソウルもこれを基本にして作ってある
色んなものをリスクとして設定できるし
色んなものをリターンとして設定できるし
リスクリターンの変換のやり方もかけひきバランスも無限にある >>82
そらそうなんやけど🥺
リスク&リターンてようは注目度と創発性を含んだ話やとおもうわ
リスクリターンによってプレイヤーのやることがぐらーでしょんになって
創発的になる
のと
危険が近いことによって注目が生まれる
だからくじ引きとかルーレットみたいなのは
リスクリターンなくても楽しいやろ? 個人的にアンダーテイルってストーリーとかよりも戦闘システムに衝撃受けたんやがあれって既存の何かあるんやろか
マリオRPG系に似とるかも >>82
スプラは敵インクに近づくのもやられるリスクがあるけど敵インク塗り替えした方が勝ちやすいもんな
ただワイレベルの脳みそやとこじつけみたいになってきそう >>83
あんなん一人で作ったら10年かかるやで…🥺 >>85
色々混ぜたとは言ってたけど
弾幕でキャラ表現してたり説得できたり
アンテのテーマに合った感じでええよな モンスターを動かして最終的に死なせることでその死骸が拠点になってどんどん拠点が大きくなっていく
このアイディアどう?
前見たロボットを足場にするみたいなやつをパクって発展させた
例えば階段が欲しいとこに階段になりそうなモンスターを死なせて階段を作る
水に浮きそうなモンスターを床下で死なせて浮き輪にする
みたいな感じ >>89
面白そうやな!
パズルっぽいのも作りやすいかもしれん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています