河津秋敏「アンサガ出したら意味がわからんとか言われた😡」
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河津「こっちとしては意味不明なものを出してるつもりはないんだけど😅」 斬新だったよ
意味がわからないなかで手探りでいろいろ触ってたらいつの間にかクリアしていた
試行錯誤するのが好きって人ならハマるんじゃない 大人になった今ならわかるけどガキの頃はほんま意味わからんかったわ これの犠牲のおかげでミンサガが出来たのだから必要な犠牲だった リールとかいうゴミオブゴミ
ストレス溜まるだけだっちゅうの 値崩れが凄まじかったな
半年もたたず新品480円で買ったわ 河津がツイートしてるロマサガ過去の物語すごいすこ
まとめて書籍化とかしてほしい サガって地味にリマスターとかリメイクの出来ええよな
やらかしたのロマサガ2、3だけやろ 手探りで遊ぶにもシステムの説明が不充分すぎたやな
攻略本買ってようやく楽しめるレベル 普段の戦闘でスロットさせられた時はぶったまげたわ
1時間ですぐやめて売ったけど 河津「俺の考えた最強に面白いゲームであるワイルドカードをPS2で出したいなあ🤔」 そんなことよりファイナルファンタジーアンリミテッドの続き作れ >>23
ロマサガ3リメイクはあかんって聞いた事あるけど2は別にええんちゃうの 癖強ゲーだと分かってやっても癖強ゲー過ぎると思うわ ミンサガリマスターとかいうタクティクスオウガリボーンの逆張りしただけで崇められてる神ゲー 分厚い説明書読んでも理解力無いアホはだいぶいると思うぐらいのクソゲー 聖剣伝説4のメインスタッフ
制作総指揮=石井浩一(聖剣伝説の生みの親)
シナリオ原案=加藤正人(過去にゼノギアスやクロノ・トリガーを担当)
音楽=伊藤賢治(説明不要)
メインテーマ=坂本龍一
これだけのメンツを揃えて聖剣伝説シリーズで最悪の駄作(音楽は好評)と言われるものが出来てしまったという事実 ワイの住んでた田舎ですらワゴンに数本ぶちこまれてたから世間では相当の衝撃だったんだろうな リールでレベル4の連携の方法知ってからは楽しかったわ
どっちかというと不満はレベル5の技が少ねえこと 説明書はただの紙だからおとなしく攻略本買えとか言われてたの草 FF10リマスターPC版でモニタのお陰か知らんが雷避ける楽になってたけど
アンサガのリールも楽にならんかな 戦闘でいきなりスロット始まって
そっとゲーム終了したわ いくら試行錯誤楽しめる言うても流石に移動方法まで試行錯誤しなきゃ分からんのはどうかしとるわ
そんなとこまで求めとらん UIが普通やったらもっと遊んでもらえたんやろうけどなぁ >>66
スカスカのゴミで挟むだけの薄い戦闘のクソゲーもちあげてる河津信者に引いた >>57
聖剣伝説2の例の広告イラスト(樹を見上げるアレ)に勝るものは無いと思う
2022年現在に至るまで結局スクウェア(スクエニ)は
あのイラストに応える内容のゲームを作れていない >>66
サガスカのバトル面白いよな
シンプルだけど頭使う ゲームデザインする上でユーザーフレンドリーという概念がそもそも存在しない時代だったのか?
ミンストレルソングがいちいち閃きをナレーション付きで説明し始めるのは逆に笑ったけど
あれも当時の基準で言ったらユーザーフレンドリーに寄せた作りなんだろうが今の基準で見ると不親切な部分多いよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています