タクティクスオウガリボーンやっとるんやが主人公の育て方がわからん
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バフカ取ればいいクソゲーだから成長とか気にしなくていいぞ ナチュラル縛りプレイで
クリアできればなんでもいいじゃん バフカ取れば言ってるのは完全なエアプよな
あんなの取ってられんで 産みの親に二度も殺されるオウガちゃんほんま可哀想やで >>10
そら原作や
リメイクのたびにバランスひどくなっとるで >>10
リボーンだとAGIとAVD機能してない
WT速くならんし正面からだろうが背後からだろうがほとんど命中率100%や >>12
>>13
ええ…そんなんなったら忍者産廃やん >>12
流石に思い出補正強すぎやろ
原作が一番バランスおかしいで
新作は色々言いたい事はあるけどバランス自体はええわ 忍者とか弓とか原作強かったのは完全に弱体化されとる
原作で産廃やった両手武器で殴るゲームやで
クリア後は召喚ゲーやが 序盤は回復と後半はチャージスペルでええやん
Lルートやで 原作を綺麗にするだけでええのに何で余計な要素でゲーム変わってるんやこれ
ワイ原作やった事無いから原作がやりたかったんやが ラスボスが強すぎて死者の宮殿ばっかり行ってる
ここが1番ラストっぽい進み方なんだが >>15
まぁ機動力あるしダブルアタックや防御上がるスキル(ランダム発動)あるしで産廃ではない
何で育ててもステータス平坦になるだけで >>20
原作やってみればええで
今やれば色んな意味でバカゲーや 運命の輪ベースなら運命の輪の悪かった部分直してリリースするだけでええのになぜ余計な要素を加えてしまうのか
スキルセットなんて退化してて他職のアビリティ揃える楽しみすら奪われてるし個性も全く出せないゲームになってしまった ナイトかバサカかルンフェでええぞ
最終的にはロード一択になるし >>24
やりたいからSwitchVCとかに配ってよ うん輪よりも成長システムクソなんだよな まさか成長率横並びしてくるとか思わんやん タインマウスの丘で、ガルガスタン人のアマゾネスが槍持ってるから説得
クリザローの町で、ワープできるゴーストを説得(おとり役で大活躍 逆張りしすぎて運命の輪持ち上げ始める奴がいるのビビるわ
アーチャー並べるだけの脳死ゲーだったの忘れたんか >>31
エアプか?
運命の輪なんてそもそも敵AIがゴミなんだしカウンターも雑魚だから普通に近接武器も強いぞ
弓は攻略が早くなるだけや ルーンフェンサーが一番強いけどHPがちょっと低くなる
MPは上がるけど 結局ゲームバランスと自由度はトレードオフよなリボーンはゲームバランス自体はええわ後半は流石にヌルゲーになるが バフカ オートスキル アジャスト
余計なもんしか足してない 育成ゲーで育成の差別化を消し去った結果ゴミゲーが産まれた
それだけの話や >>40
それはマシになった
新要素が台無しにしてるけど >>34
補正武器が強すぎて近接だろうが弓だろうがクソ強いからとりあえず脳筋みたいになるよな 忍者で弓打つゲーム
↓
アーチャーで弓打つゲーム
↓
遂に弓弱体化
ええことやん 3DSでやってるけど自分なりに縛れば結構ええバランスやで
CPUはアホやが 運輪のクソ要素修正するかわりに特大のクソを追加したのがリボーンや
ほんま別ゲーでやれや 無駄に補助魔法唱えてテンポ悪かったので削除したで!
でもオートスキルと草モシャでテンポは更に悪化したで!
頭おかしいんか そんな糞って何が気に入らんのや?
レオナールとラスボスが難易度おかしい位やろ
思い出補正の過去作と比べてか? AIに関しては実のところ運命の輪から進歩してへんやろ
バフデバフを使わんように組んでるからまともに見えてるだけで、北米版と変わらん ワイの知ってるタクティクスオウガはagi上げまくった主人公が敵のターン回ってくる前にペトロクラウドで全部固めて残りの味方でそれを処分するゲームや >>41
そっかぁ
バフカードが💩AIよりクソとは悲惨やな >>48
育成ゲーとして見てた人間にはゴミとしか映らんよ
そもそもこのゲームをガチ戦略ゲーなんて思ってたファンはおらん >>51
バフカもまあクソ要素やけど更にテンポ悪くなるもん追加しとるからな
オートスキルとか 死者Qからは育成ゲーだぞ
ウダウダ言ってねえでチャーム周回しろ >>34
攻略早くなって楽だから弓使うんやろだから弓ゲー言われるんや
肯定してるのか否定してるのかどっちやねん >>57
プレザンスを忍者にしてハボリムも真っ青な壊れキャラに育てるのとか楽しかったで >>57
成長率で個々の差別化が図れる時点で十分あるんだよなあ
そもそもSFCのゲームと比べられる時点で恥と思った方がええで
進化して当たり前なんやから ぶっちゃけ原作も運命の輪もリボーンもバランスよかったことなんてないから過去作と比べてリボーン叩くのはナンセンスやで
ちなみにFFTに過度な期待寄せてる人多いけどあれも大概クソやん
俺TUEEEが好きな人にしか向いてない >>60
結局agi上がる忍者で50までが基本じゃね? 元からバランス取るの下手なのに変に制限ばっか課して整えようとしてリボーンが出来上がった >>55
松野の動画みたら瞑想がランダム発動やったな
その補完がバフカードらしいけどどっちもおかしいわ >>60
サラにカード拾わせまくってアロセール以上にしたりソードマスターヴォルテールをウィッチ軍団で地形効果あげまくって無双させたり色々できたよな バフカ自体はええと思うよ槍玉に挙げられるレオナール以外は正直大したことねえし
育成要素普通に削りまくってるのがうんこ
スキルセット数なんて💩のままでええやろ MMO廃人がゲーム作ると攻略や育成が押し付けがましくなる
FF14に浸かり過ぎた松野は終わった ビーストテイマー一択やろ
物語の都合上タイマンせなあかん場面あるけど敵がクソ雑魚になるぞ >>67
瞑想もファランクスも弓や魔法の射程が伸びるやつもランダム発動や
タクティクスとは >>69
なんか極端にヌルゲーオレツエー呼ばわりされるの避けたがってるフシがあるわリボーンの松野 最終的には死者Qでチャーム集めて全ステ300超えた辺りからロードでオウガ装備単騎になる
そこまでするつもりならチャームで強化できないMPが育つ魔法系のほうがいい 松野「不評だったクラスレベル共通システムを廃止します!」
ファン「やったぜ。」
松野「それに加えて成長率はみんな横並びにします!」
ファン「は?」 >>69
何でもかんでもオートスキルにしたせいで収拾つかんなったんやろ カードは上昇量小数点以下だからそんな無駄なモン集めてないでチャーム集めろ 初回キャップといい今時遊びの幅を強制してくるのがまさに時代遅れの老害なんよ >>77
なぜかHPとMPだけは明確な差が付きます
なぜかMPだけはチャームがありません というか攻略難易度なんてそれこそ個々で勝手に縛るもんなんだよねヌルかったら
一周目レベルキャップとか勝手にそれを押し付けてきてるようなもん どうせチャームで上がるからMP以外気にしなくてええな
MPはカードでしか上げられないから上がりやすいクラスのがええけど 勝手にトレーニングでレベルカンストさせておいてバランス崩壊してるヌルゲーだと松野を煽りちらした奴のせいでこんな事になったんや 最終的にINT MNDしか必要ないで 他は全部ヴァイスにぶっこめ Cならとっととクリアしてヴァイス捕まえにいけ 松野はFF14でもリボーンでも不満出たファンとすぐレスバするしもう終わりだよ 初回は姉さんコロせないからルンマス→バッカニアにしたわ >>81
それでクリアできないお前が無能なだけなのでは ゲームバランスおかしい敵強すぎみたいな意見が溢れてたから当時やってたおっさん達の頭が相当劣化しとるのを読み切れなかったんや
FEのノーマルとハードの中間くらいの難易度なのにな 初週の時点でスクエニ側に対して緩和を提案しています。コスト的に松竹梅で、最も低コストはプログラム対応無しを前提に一週間程度のQAで検証可能なデータ対応というプラン。実際に私個人の開発環境ではすでに検証済みですが、残念ながら未だ良い回答をもらえていないのが現状です…
https://twitter.com/yasumimatsuno/status/1606874097249849345
>>89
アンチ乙
スクエニにも喧嘩売ってるから
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) フツーに移植するだけで信者べた褒めやったのに
わざわざ余計なことして叩かれてるのは草 死者Qのレベルシンクとアイテムアジャストはマジクソ仕様や
難易度上げるのに敵を強くするならわかるが味方を弱くするとかアタオカ >>91
そんな人でも自分に合った所までレベルを上げれば楽しく攻略出来るのがSRPGの良さやん
腕がーとかイキリ散らして廃れんのは格ゲーとSTGだけでええわ オリジナル→運輪→リボーンで良くなってる部分もあるけど色々と雑な調整が多い
リボーンは特にホワイトナイトのベロシティチェンジとかドラゴンのドラゴンスケイルとかのオートスキルが一部ぶっ壊れ性能すぎ >>93
これもうバーサーカーだろ
アラインメント振り切ってそう >>94
フツーに移植したNew3DSのやつは話題にすらならなかったもん
最近の活き活きレスバしてる松野見るとエンジンあったまってきた感があるわ ただの焼き直しでもあれやけど流石にいらんこと追加しすぎやんな >>96
そうやってイキり散らすとゲーム自体が廃れそう 制限かけてガチガチにやらせたいのかと思えばランダム要素ばっか追加しとるし
意味が分からん 松野が関わってない64をリメイクしようや
あれ地味に面白いんやぞ 製作者に「こう遊べ!」って言われると「さよか、ほなさいなら」ってなる >>95
本編クリアすると不利になる仕様は流石に狂ってるわな
レリック強化とかをいれて一番プレイ時間を費やす死者Qはアジャストとか簡悔すぎるわ
まあ最終的にはチャーム強化でゴリ押しするからレリック強化とか全部無意味なんやけど 弓弱体はええんやけどアーチャーの存在価値ゼロにするのはアカンやろ
これのせいでアロセールが糞よわで且つ取り返しのつかないステータスになっとる こんなクソゲー作るんならサターン版のリマスター出せや >>107
大分弱くなったけど先行して魔術師ユニット潰す役割はまだあるから… 海外に捨てたフロントミッションのリメイク少しは見習えや
バグは多いんやけど余計な追加要素ないし
「テンキュー」カットすんなって意見に応えてわざわざ新録までしとるんやぞ >>107
結局そこまでしないとロウルートで遊ばないという事実に気が付いたんや 弓弱いって事は同系統の銃も弱いんか?
レンドルくんが輝ける世界はないんですか ワイ運輪民、未だに職種ごとのレベルアップ仕様にした動機が分からない >>93
バグ修正以外のアップデートはしない方針ですw
オレツエーはさせてあげませんw
負傷者ゼロは上級者向けですよw
とか煽りまくってたのに旗色悪くなったら
自分の呼びかけに応じないスクエニが悪いみたいな物言い… 同時期に出たミンサガリマスターは概ね好評なのにオウガリボーンは評判よくないな >>114
まあまあ使える
ワイのアロセールは銃を担いでたわ >>114
終盤で満を持して登場した銃がクソ弱いの意味不明なんだよな >>12
原作のほうが全裸弓ゲーでバランス酷いやろ >>114
銃は普通
あとクリア後は魔法ゲーになって遠距離強いまま
弓ゲーって言われてたのでとりあえず弓だけただ弱体しましたって感じ >>114
レンドル君はブランタを一撃必殺できただろ >>107
ストーリー攻略段階だと前衛相手には通常攻撃のダメージがほぼ1になるからな
クリア後はチャームつぎ込んでジィルガ運用すれば強いがその頃には召喚IIも使えるから結局思い入れがなければ使わんな >>118
当時のファミ通に「後から入ったキャラを1から育てる手間を減らすため」とかかかれておったような >>121
ミンサガは倍速やらでプレイを快適にしつつボスとかの追加要素入れただけやからな
リボーンはいらんことしすぎ ミンサガリマスターもだったけど
周回ありきみたいな設定やめよう 弓ゲーって言われてたの相当悔しかったんやろな
キャラロストのリスクとカウンターの仕様考えればそりゃ近接使わないよねって気付くと思うんやが >>113
ロウはロウでヴァイスが弓持って暴れとったやろ 松野って輪のときも「いやぁ~調整する時間なくてさぁ~」みたいなこと言ってたよな 死者Q徘徊中だが今のところ四姉妹とデネブ姐さんが禁呪と召喚打ちまくるだけのゲーになってるわ >>130
えぇ……
普通にレベル上げた状態で加入すりゃええやんけ ワイのビーストテイマーデニムとドラゴン2匹残り全部リザードマン部隊でもクリアまでいけるから自由度はまあ高いと思う
次はウォーロックデニムと全員ゴーレム&カボチャ部隊をやりたい まさか二度目のリメイクでもいらんことして転けるとはな >>141
ベタ移植ならGoサインは出さなかった
信者の感傷に価値は無いって松野言っちゃったし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています