ゲームバランス
・技の強弱等の読み合い要素は残しつつ初心者の参入障壁であるコンボやコマ技等の暗記要素・覚えゲー要素を極力減らす
・ギルティ並みに攻め側を有利なバランスにする(待ち有利ゲー対策)
・対戦中に管理するゲージ等は減らし、代わりに対戦前のキャラ性能のカスタマイズ要素(DbDのパークシステム系)などを増やしてリプレイ性・ランダム性を増やす

ビジネスモデル
・LoL方式で初期キャラ2~3体を無料開放しオン対戦無料にする
・他のキャラは使用権を販売したり一週間の期間開放をしたりする

キャラデザイン
・萌え豚向けキャラは操作をシンプルにしてキャラ萌え目的で始めた人を取り込みやすくする
・APEX並に勝利モーションや必殺技モーション、スキンなどの見た目系カスタマイズ要素を増やす
・キャラをアニメ寄りの3Dトゥーンシェーダーにする(スキン等の拡張性を増やすため)
・キャラの開発段階でキャラデザを1種類に限定させず、キャラのコンテキストを固めた上で魅力的なスキンを複数作っておく

オフ要素
・対戦に負けても経験値が入手でき、撮影モードのポーズや表情を買えたり、キャラ設定の資料などを見れたりしてオフ要素を充実させる
・スキンと背景の組み合わせによる視認性の低下を防ぐために大会向けの真剣対戦モードを実装する