FF10って一本道なのになんでそこあんまり批判されないんや?
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最初から明確な目的地明示されとるからなんなら寄り道しとる ユウナレスカ戦の初見全滅とか適度にメリハリがあってええよな NTR結婚式があるのが強み
ファーストキスは死者の味 一本道がそれほど気にならん風に作られてたから
13みたいに第○章だとぶつ切り感が凄いから批判された 何故かあんま指摘されてないけどあれって西遊記のオマージュだよね
目的地がザナルカンド(サマルカンド)だし 一本道だとかワールドマップが無いとかは批判されてたけど神格化されて言われなくなった 一本道感薄かったと思うわ
13はガチの一本道やったけど それなりに批判されてたで縦スクロールRPGとか言って 寄り道要素の有無かなとは思う
ブリッツボールとかミニゲームもあったし 789辺り寄り道しまくれるけど別にそこが評価高い訳じゃないしな
なんなら8なんてカードゲームばかりで他イベント話題にならんし 戻れる一本道なのがFF10で一切戻れず一度しか通れない一方通行の一本道がFF13
この違いは意外と大きい
あとパーティメンバーも章ごとに固定で11章にいくまでずっとチュートリアルみたいなもんなのも苦痛だったな 13もストーリーがつまらんだけで言うほど一本道気にならなかったな メインストーリー中に道を引き返すと時限イベント発生してます!みたいなの喜ぶ奴おるんか?
嫌がらせやろ >>27
当時は取り逃がし要素をやたらと入れてたからな
攻略本とか売りたいってのもあったんかもしれんけど 10はストーリー進めても最初の村に戻ってこれるからな
裏ボスのせいで酷い初見殺しが発生するけど >>15
あんまりモチーフどうこう言い出す意味がないからじゃねえかな……西遊記要素ってほぼ大枠だけだし よく言われるファルシやルシやコクーンみたいななのはやったらわかるけどわざわざ造語作るほどか?とも思う
でもFF13一番のマイナスは登場キャラクターの薄っぺらくてキモくて寒い台詞回しだよな
特にファングとスノウのセリフのキモさは寒気がする 当時基準で映像美が圧倒的すぎてプレイしてる時は一本道とか別に思わんかったわ 主人公の自己犠牲で終わるのは美談になるからじゃね?
だからX-2は蛇足 >>34
x-2の後日談的な小説でティーダ厄介者扱いされた挙句爆死して首だけになったし 13はプレイしてれば何言ってるかわかるって言われたからやった
確かに言ってる事はわかるようになったけど地上に降りてから苦痛になってそこで止まったわ
ワイは一本道が嫌なんじゃなくてストーリーに乗れんのが嫌やったんやな 当時はくっそ批判されてたぞ
無駄に迷わなくていいし試練とかミニゲームのがよっぽど問題だったけど何故か一本道がめちゃくちゃ叩かれてた 寄り道してる時間ないってストーリーできちんと理由付けしてるし世界観的にも整備された街道を進むようになってる されてたけど今となってはくだらないこだわりだったな >>31
所謂考察サイトみたいなのでも扱われてないのが不思議でな
ユウナっていう三蔵法師を天竺まで護衛するってコンセプトで目的地の名前まで被らせてるのに
まあ教養がないから気付かんのやろな プレイヤーも寄り道せず早く先に進めたくなるストーリーだったから 西遊記のオマージュとかわざわざ語る程のレベルの事でもないって分からない方がヤバイ FF10の時はおらんかった洋ゲー厨が和ゲーけなす為に1本道はクソって連呼してたせいや >>48
自分は教養ありまーすってアピールしたいだけだからしゃーない 10はティーダが聞き役になってブリッツボールとかシパーフとか討伐隊とかスピラの世界や文化が理解しやすいようになってて没入感あった
13はそれが無かった 少数派かもしれないけどRPGは一本道じゃないと嫌だわ
進行方向の逆に進んだら岩陰にさりげなく宝箱が置いてあるのすら好きじゃない 一本道の脇にスケールの大きな世界観が広がってるからええんや
13はスケール大き過ぎて蚊帳の外やったけど オープンかクローズかはあんまり問題じゃなくて
ゲームプレイしてて面白いか?
ストーリーは面白いか?
ここら辺だよな結局 リュックはリアルでもあのまんまの顔であんま老けないな 10は戦闘つまらんけど不思議と飽きない
13は戦闘おもろいけど不思議と飽きる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています