【悲報】ターン制RPGさん、バフかけて殴るだけになってしまう
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デバフかけてー味方にバフかけて
殴って削っての繰り返しだからペルソナとドラクエはまじでつまらん ハチクマソフトのゲームはバフデバフかけてからが本番 クソみたいな攻撃も避けれず互いに棒立ちでサンドバッグなのクソイライラするわ
ターン制戦闘好きって知的障害あるやろ ある程度削ったらインチキバリア張ります←これよりましやろ デバフかけてバフかけて複数回攻撃が気持ちいいゲームはオモロいんや アクションゲーも最終的にパターン化してハメゲーになるけどな
ボスは一期一会なら倒した時に達成感あるが何でも周回させるせいでハメパターンを自然と開拓してしまう 結局どのターンでアストロンするかみたいなゲームになるしな コマンドターン制RPGとかいう初見殺しでしか難しく出来ないオワコンジャンル 【悲報】ゲームさん、レベルを上げて物理で殴るだけになってしまう >>21
というか女神転生の頃からの伝統
あの時代に一番バフゲーだったのアトラスやし 海外はそんなのでもペルソナで喜んでたんだから問題ないやろ アクションRPGでもタイミング覚えてボタン押すだけやしな RPGって大人になるとホンマにプレイ難易度が高くなるわ ピンチになったら友情を高めた仲間が勝手にかばってくれたりしろ 結局どのゲームもグラが変わってるだけでやってる中身はほとんど変わってないし
そもそも初めて触れる人のことも考えてゲーム作ってるんやから当たり前のことなんやけど ボスがデバフ無効だったりこっちのバフ消してきたりするの勘弁 >>30
エアプやん万能魔法なんて雑魚くらいにしか使わんぞ アクションはレベル足りなくても技術で補えるけどコマンドは無理やろ
そこがおもんないわ そら基本ジャンケンやから
初心者は何も考えずグーで殴るからそれの対策してパーだしてる敵に対して、バフデバフでかけてチョキで圧倒するのが正解よな >>36
発達は勝てんやろが
と思ったがソシャゲとか発達でもなんとかなるな MMOが出始めの頃はこの手の煽りめちゃくちゃ多かったよな
まぁMMOも斬新で楽しかったが今や量産型ばっかでMMOのが先に飽きられた ボスまでそれやと飽きるけど雑魚はいちいち手間かけるの嫌やからそれでええわ >>45
レベル性アクションって最低レベル縛り以外全部ヌルゲーってことになるから嫌い あらゆる行動をランダムにしたら面白くね
攻撃する時回復する時アイテム使う時ってサイコロとかルーレット回して止まったマスによって発動できるか決まる ターン制RPGってなんでキャラのケツしか映さないんや
ボッ立ちしてんやからカメラワークぐらい凝ればええのに 吉田とかいう世界最高のクリエイターが考えるRPGは吉田が想定した倒し方しないと即死するようになってるけど 実際アクションも単調だと思うわ
回避して隙見て殴る ポケモンはめちゃくちゃ単調なのになんであんなハマれるんやろうなあの対戦 低レベルでバフデバフ活かして倒してねっていうのやったらええけど
適切以上のレベルでもこれ強いるゲームはクソやわ げんしんの所の新しいやつってどうなんだ?良さそうか? >>62
わざわざ強いペルソナをDLCで取得して使っておいて万能属性ブッパだけで済む😤とかガイジすぎん? >>68
RPGとしては単調やけど対戦は別にそうでもないやろ >>46
ファミコンの時代からタイムスリップしてきたのかな? ボスがデバフとか駆け引き無効にしてくるんやから自分強化して殴るしかないやん
無効と軽減多すぎてどれが通るか試すのがリソースの無駄だからバフって素殴りになるげーむまであるし RPGとかやってる途中で「これ動画でよくね?」ってなるわ
アクション要素のないゲームって自分でやる意味ある? 敵が決まった動作しかしないからそれに合わせてこっちも決まった動作するだけのプロレスバトルなんだよね 戦闘ってどうやっても面白くならんわ上手いことプロレスしかない >>73
逆に11とかカメラ位置とかキャラ位置無駄に動かせるが >>80
放置系「アクションゲームでお前らがボタン押す必要ありゅ?」 >>80
逆になぜアクションならあると思うのか
イライラ棒好きなタイプか? 毎回ディレイのタイミングが微妙に違う弾きゲーとかストレスヤバそう ターン制RPGボス「1ターンに複数行動します。自身をバフするけどこちらからのデバフは受け付けません。それどころかこちら側のバフ解除します。状態異常無効です。」
これつまんねえからやめろよほんま >>80
自分のペースで進めることに意味があるんやない?
ワイはむしろ「動画見るくらいなら自分でやった方が面白いのに」って思っちゃうわ >>91
それできるようにしたら単調って言うんやろ? ぶっちゃけアクションのほうが敵の間抜けさ増すよなw
なんでこいつら律儀に各個撃破されんの?w
なんでこいつらこんなに守り手薄なの?w アトラスゲーは最初カジャ系とか全然見分けつかなかったわ
プレイしまくって流石に覚えてたけど ゲームやる意味なくない?って思想のはなんでゲームのスレ見るんや?煽りたいだけか? タンバリンシャンシャンwwwwwwwww
仲間「うおおおおおおおお」 アクションも結局開発の想定した隙ターンに殴るだけやん >>96
頭か腕縛り続けるのが最適なのだけはやめろ >>101
3DS版でもやること変わらなかったの泣ける コマンド式は全然ええねんランダムエンカウントがダルいんや ターン制バトルにアクション要素含めたやつとか無いの? >>100
ゲームやる意味ないって言いながら遥かに意味のないなんgで時間浪費してるっていうね >>84
戦闘自体よりそこに至るまでの創意工夫が面白いんやぞキャラをどう成長させるかとか役割をどうするかとか逆にその辺りの自由度がないゲームはクソつまらん >>21
むしろ一番そうやろ
普通のゲームは通常武器ごり押しできるのも多い >>102
FFを基準にするとアクションRPGがダメだったみたいに見えるからやめろ まあガチでこれだったのは真女神転生くらいやけどね
HPが膨大なのと魔法威力が弱すぎるせいで殴る以外意味なし
ドラクエの比ではなかった >>107
アクションじゃないけど攻撃時にリズムゲーならあるな FFだって昔から
変なギミックでもない限り
基本ヘイスト掛けて殴るだけやしな >>107
トマトアドベンチャー マリオ&ルイージRPG >>107
アンサガ「リールの目押しを入れてみました」 >>97
なんで攻撃するたび丁寧に隙見せてるの?w
なんで転がるだけで敵の攻撃を回避できるの?w
も追加で 今となってはターン制とかあまりにも幼稚なゲームだからな
だから真逆のあらゆる瞬間で高度な攻守の判断力が常に求められるPUBGやAPEXが流行るんだよな いうてアクションゲーだって相手の動き覚えて回避するだけやしなぁ
それさえできたらボタン連打やわ 初めてRPGやったドラクエ5の頃からスクルトかスカラかけて殴るだけやったわ >>102
だからって20年前のムービーQTEバトルやんなや このゲーム誰がやっても同じじゃんって真理に辿りつくからもうターン制はできんわ >>109
成長させすぎてもつまんなくなるし上手いことタイミングプロレスしかないんだよなあ でも昔からよくできたアクションはターン制っていうよな
エルデンリングみたいに敵だけ楽しいゲームはだめなアクション 動画だとなんかありそうな所スルーする時あるからモヤモヤする でもダラダラ出来るからええねん
FPSとかアクションとかはやりたくない時がある >>90
一見同じ技で毎回微妙にタイミング変わるSEKIROみたいなゲームや DQMキャラバンハートで規定ターン以内に倒すやりこみ要素あるけどバイキルトとルカニ使って殴るのが最高率やったわ
攻撃呪文は耐性あるからな アクションrpgのエルデンリングとsekiroは戦闘が単調でつまらんかった グランディアのバトルって戦略性高くておもろかったと思うんやけど
真似したゲームあんま出なかったな >>132
そう考えると国民全員にバフをかけた山上ってすげーわ ガンパレのコマンド式ってターン制RPGに導入できそうなんやけどあんま受けんのやろか
というかガンパレ自体最新ハードにリメイクしてほしいわ シャドウハーツみたいにパチンコRPGならまだできる スレスパみたいなランダム要素入れたら面白くなるぞ
昔から似たようなのFC時代からいくつかあるけど アクション要素あるやつどれもあんまりパッとしないってことはそういうことなんやな… >>134
プロレスってのは一理あるがまあそこは人が作ってるもんやからなどのゲームも一緒やな >>133
ソシャゲもそんなところあるから
にゃんこ大戦争みたいなRPG要素(経験値レベル)はあるけど戦闘はアクションのが
まだプレイしててマシに見える コマンドバトルは世界樹が1番おもろいかな
4しかやったことないけど
アトラスゲーはプレスターンもう飽きたよ Divinityとか半分ターン制みたいなもんだけど戦略じっくり考えられて楽しかったな >>71
ブローニャのタイツでおシコり報告するゲームや
それ以上でも以下でもない 逆にテンプレ作れない=運ゲー要素多いやから、それもつまらんという 雑魚もボスも関係なくHP以外に別のゲージ用意して先にそれ削らせたろ!
クソゴミやめろ >>115
将棋は枚数増やして殴るだけのゲームやろ 親のせいでまだターン制ゲームなんかやってるの?
親のせいであんなんやってんのジャップだけだよ 任天堂というかミヤホンはかなりRPG否定派のアクション厨思想なんよな ゲームって最終盤になるといかに会心とかクリティカル入れるかになるな
サービス期間長いソシャゲなんかも >>159
ワイは好き
シールドブレイクしてゴリゴリ削れると楽しいやん クソでかい大ボスがご丁寧に弱点さらけ出したり腕とか足元ペチペチ殴ってたら勝手にダウンするの笑えるよな 結局攻撃の選択肢というかバリエーションがあればそれでいい気がするわ
GOWラグナロクは飽きずに最後まで遊べたし 最後に面白いなと思ったターン制バトルはBUSIN0やわ >>156
ストーリーはクソおもろかったけどバトル死ぬほどつまらんかったわあれ ポケモンはバフデバフの変化量が大きいからね
属性相性も単純に2倍はRPGの中で大きいほうじゃないか
その分かりやすさがウケたのかもしれない アクションRPGも戦闘単調になってこない?同じこと繰り返してるというか
いつも途中で飽きる ターン制RPGの高難易度ってもう戦うために必須の準備にどれだけ時間をかけさせるかが全てで
それ以外だったら運要素ランダム要素入れまくるしかないよな
アバチュの人修羅とかそんな感じでくだらねーって思った 昔ラストリベリオンとかいうクソゲーがレベルを上げて物理で殴るだけのゲームとか言われて馬鹿にされてたけどドラクエも似たようなもんだろとしか思わんかった ダントラみたいに詠唱に時間かかるシステムならおもろい ターン制RPGは最適解見つけるのがめんどすぎる
結局普通に殴るだけでクリアできるならそれでいいじゃんってなる 自由度が高いってそれだけ無駄な動きが多くなるだけだからな 真メガテン5はレベル差補正も強烈で酷かった
レベルあげて殴ってね!とかいらんねん ターン制RPGに関してはフリーゲームのがバトルシステム凝ってるなって思うときあるわ アストロンて無敵になるけど自分も動けないからごみやろ? RPGの戦闘とかおもんなくてもええわ
自キャラのビルドを表現するための手段でしかないし >>168
積み構築って初心者でも勝ちやすいってだけで別に強くはないぞ
あらゆる作品ほとんどのシーズンでサイクル構築が一位やし ネットの意見取り入れてRPG作りました←なおくっそつまらん模様 BBDFはよく出来てたな 雑魚戦を即終了させられるのがいい オートでバフかけとかやってくれればいいのにな
やっとれんやろあんなの >>184
今は次のターンに大技使いますよってアナウンスしてくれるからそういうの凌ぐために使おうと思えば使える >>182
乳首ねぶりスライムとか変な事してくる敵もおるしな FF12TZEでギリギリでボスに挑んでガンビット調整して撃破するのクッソ楽しかった
まあ寄り道しまくるから大概の場合レベル上がりすぎてて楽勝なんやけど ドラクエ11は終盤レベル上げが楽すぎてほんまに物理ゴリ押しゲーやった ペルソナ5はバトルの見せ方とUIでかなり工夫はしてたけど結局やってることの根幹は変わらんからな ブレイクゲージ的なものをためて一気に大ダメージっていう工夫の成果もあるぞ 文句言われないようにどっちも実装したらいいのでは?
それをやってるのがFalloutか >>191
開幕バフ・デバフを予め設定して戦闘開始時発動できるみたいなターン制ならあったな 硬派なドラクエだとこれしかする事無いわな
他のシステムなら防御で次ターン最速で動けるとか戦略性あるけど 一番笑えるのはガチャゲーでアクションやってるやつw 攻略見れば誰でも最適化できるポチポチゲーと攻略見た所で誰でも最適化できるわけじゃないアクションゲー
差があるよ アトラスはプレスターンそろそろ捨ててくれや
世界樹みたいな方向のコマンドバトルだって出来るやん >>72
DLC使わなクリア出来ん奴がガイジじゃないわけないやろ アクションもボスが弱点晒すまでグルグル転がってるだけで時間の無駄やろ アクションの動画見てもその通りに中々動けんわ
ff7rとかキングダムハーツ3で苦労したで 複雑にすればいいってもんでもない
最近のゲームの画面表示ごちゃごちゃしすぎててシステムとしてはあるけど全然使えない機能とかひとつはある印象 やっぱ戦闘前の準備が9割で戦闘始まったら持ち込んだアイテムぶん投げるだけのアトリエって神だわ 弾幕に振りすぎて衰退したシューティングよりマシやろ キンハとか最高難易度ですらレベル上げれば裏ボスまで倒せるから
アクションRPGの名は伊達じゃないわ 自分じゃなくてもやれるからっていうのはよくわからん感覚やわ
やってて楽しく思えたらなんでもいいやろ特にオフゲーなんて 言うてアクションRPGの戦闘ていうほど面白いわけでもないやろ アクションも範囲攻撃を転がったりパリィしたりして出てきた隙をちまちま叩くだけだしな…
どっちもどっちや アクション要素あるわけでもないのに
なんで物理攻撃が一番強いみたいにするんやろな? たまにソシャゲやると特定のメンバーのスキルでシナジーがシナジーを呼ぶみたいなのは楽しいな >>1の親「>>1の人生、引きこもってネットだけになってしまう」 >>208
昔のしかしらんが
ターン制よりは遥かにおもしろいよね >>208
今はもうただのアニメ系ゲームみたいなカテゴリに入っちゃってるけどRPGやのに毎回アクションバトル出来るの当時は衝撃やったわ 耐性ガチガチのターン制は結構好きや
ボスなんだから専用装備で挑むくらいでええやん もうどのジャンルの戦闘もつまらんから困る
突き詰めたら将棋みないのやれになるし 装備整えてる時間は楽しいけど戦闘始まるとつまんねえみたいなのはアクションでもある
アクションも強い行動押し付けておけば勝てる系のは単調やし >>195
そんな君のために弱くてニューゲームやで アクションにしたらアクションにしたで今度はバランスがどうのこうので文句言うくせに アクションもなれるとパターンわかっちゃうよな
獣のモンスターなら離れると突進してきて近くだと前足でなぎ払いしてくるから
つかず離れずの距離でなぎ払い誘発して後隙殴ればいいんだろうなって初見でも想像つく 弾幕シューは難しすぎた。あまりにもハードルが高いと興味失せるからな
ちょうどいいバランスにいたのがベルトスクロール時代から続くアクション ワイが最後にやったターン制RPG如く7やわ
ターン制はリアル志向になるとシュールだから淘汰されてえぇで 高難度の裏ボスみたいのがいるけど
戦闘が詰将棋みたいになるのはあんま好きやないわ 戦闘システムがターン制じゃないからアイテムでゴリ押し効くよな
相手の行動順どんどん遅延できるから >>221
物理が強いのってドラクエ(笑)くらいやないの 【悲報】1ターン無駄にして、次のターンだけ攻撃力が2倍になるスキルを使ってしまう シレンもターン制RPGと言えなくないしローグライクにすればええ アクションもほとんどターン制やんけ
攻撃できるタイミングとそうじゃないタイミングがはっきりしてて回避や防御に専念する時間長すぎ テイルズ最高峰の戦闘ってリメDだよな
あのシステム最高やわ
次点でD2
秘奥義連発できるようになると気持ちがええ どれだけ時間かけて上手くなっても強制的にダメージ受けるの確定なの嫌だわ
しかもソシャゲだと絶対時間制限あって回復しながらがんばって強制敗北だからな
雑魚キャラでもガチれば勝てるアクションがやっぱいいよ >>235
少なくとも如く系はアクションの方が合ってるよな 最近やったターン制で凄かったのはsiralim ultimateやな
1200体のモンスターがおるんやけど全員別々の固有効果を持っていてその組み合わせと更に主人公の職業が30ぐらいあってそれぞれが固有能力10個ぐらいあって更に300以上越える魔法の固有能力や装備の固有能力とかもう組み合わせ考えたら頭おかしくなるで 13より面白いバトルないわ
アクションRPGなんかよりよっぽどアクションや ドラクエ10とか龍が如く7見たいな戦闘のジャンルってなんて言うの? >>202
Falloutはバランスガバガバやし面白いか面白くないかではないやろ
世界観的にはあれでええけど >>250
それはいわゆるソウルライクのゲームやん
ただのアクションRPGならもっとゴリゴリいけるぞ 今それだけやりこんでるゲームあるんか
一作あたりのボリュームが大きいからやりこみづらいわ デバフ→効かなかった
しかも何%とか分かるならまだしも内部の耐性決まってるタイプまじゴミ >>250
これ系のこと言ってる奴結構いるけどターン制がアクションに対抗するためのテンプレみたいなもんなんか? >>251
いのまたテイルズは大体戦闘おもろいよな
藤島の方は大体つまらん >>232
いくらでも難易度上げられるけど敷居の低さを伝えたかった >>261
強行動押し付けるのはただのクソゲーやろ 今ブラックソウル2してるけど理不尽にボコられたりステータスでゴリ押せたり一部ボスには詰将棋みたいに倒したりでええ感じのガバガババランスでええな >>256
日本語化一生待ってるけど入ってるテキスト量的に多分永遠に来ないんやろうなって思ってるわ ターン制アクションさん、敵のターンはクルクル回って避けてペチペチするだけになってしまう パズルボスはwikiと睨めっこになるしランダムボスだと上振れ引くまでリセットになるし難しいよな こーいう状態異常やってくるから
全員に耐性アクセサリーつけるでー
もうこれがめんどいよね ターン制でもアクションでもこれって規定のルートなぞるだけじゃんって思ったらもう終わりや >>251
アライズはテイルズ戦闘の答えみたいなのだしてたわ
アクションRPGでレベル上げしたらいける難易度とそれでいてアクションとかコンボ要素もあって >>267
コマンドをアクションに置き換えただけでやってる事は同じぐらい単調なのにな まあでもドラクエみたいなJRPGはレベル上げて装備更新して俺つえー感味わうのも醍醐味輩
単調でええねんって感じもある >>251
SP分与か
楽しいけど子供がやるにしては難易度高めやったな ワイ「ボス戦や!バフかけまくったろ!」
ボス「はいバフ無効ね、ついでに回復するわw」
ころすぞ いてつくはどうを連打してりゃ難易度上がるみたいなクソボスソシャゲが出てから増えた気がする バフデバフが強すぎてこれ一択になるぐらいなら存在せんほうが戦略性出るやろ FF16は下手くそならサポートアクセ付けて、アクション自信ある奴はサポートアクセ無しでその分キャラ強化アクセ付けられるってバランスやからな
割と目新しいことはやろうとしとる 規定のルートなぞるとか最適解パクるとか言ってるやつはそもそもゲーム向いてないやろ アクションもターン制とか言ってるやつおるけど細かい隙に差し込んだりジャスト回避やらパリィやらでいかに自分のターンに持ってくるかがアクションの醍醐味やろ >>266
有効になってたらなってたで状態異常付与させて殴るだけのクソゲーとか文句を言うんだろ? >>273
有志がやらない限り無理やろな
逆に英語の勉強!と思って辞書引きながらなんとかやってたけど 1はともかくオクトラ2はガチで神ゲーやから騙されたと思って買ってみろ
なんGでエアプのガイジ共がこのゲーム叩いてるの許せんわ アクションの方が回避が必要な分
攻撃回数を意識させられて怠く感じるぞ >>276
wikiなんて見るなよ
トライアンドエラーで最適解見つけるのがパズルボスの醍醐味やろ バフデバフ全解除は制作側の思考停止だよな
せめて解除数に上限つけろや 最後の約束の物語は敵のヘイト管理があって楽しかったな このターンの攻撃阻止できなければ全員即死です←これやめろ >>295
オフィーリアちゃんとトレサちゃんくらい可愛いのおるんけ? >>279
そこに到達するまでの試行錯誤が楽しいってのはあるやろね >>286
レガイアはまだええわレジェンドオブドラグーンが地獄 >>297
割とこういうムーブしてくるラスボスおるよな ワイは振りむきざまに攻撃するの繰り返やんと気づいた時にP2Gに飽きた >>294
RPGに対する否定感情というかこだわりが強いんよなあの人
そのせいでペーパーマリオシリーズめちゃくちゃにしたし >>288
サポアクセ全部外すとやる事多くて大変らしいから楽しみにしてる >>256
頭を使ってゲームしてるって意味では面白そうや バフデバフとか属性相性とか開発者の方が仕様を把握出来なくなってバランス崩壊してること多いよな
どのゲームも大抵ぶっ壊れの戦法が存在してる アクションは相手のターンだろうがPSによっては自分のターンにできる ドラクエは凍てつく波動なかったらクソつまんなくなるだろ >>295
なんG民が途中でダレたとか言ってたけどどうなん? >>295
セフルネガキャンするシナリオライターが悪い >>268
ストーリーの藤島と戦闘のいのまたとで差別化してるんだっけ? >>321
1と言うほど変っとらんから1途中で飽きた奴は2も無理やで >>316
プレイヤーも分かってたからクッソ楽しかったわ >>317
あってもつまらんぞ
テンションとかいうクソ要素もほんまいらん コマンドRPGの違和感ない限界点てFF7リメイクやろ
あれアクションと見せかけてコマンドやからな ドラクエも結局無駄行動なくて複数回ランダム行動の敵が1番強いからな
コマンド制の限界やな ドラクエはまあドラクエだからいいよ。伝統芸能って立ち位置だから
ドラクエの看板なくドラクエをやったらつまらねーのはドラクエツクールこと
RPGツクールでわかる
そのRPGツクールですら独自戦闘システム搭載してる方が面白いし どのゲームにも壊れ性能なバフデバフが1つはあるのが悪い 結局戦闘システムなんて突き詰めると微妙なんだからやっぱRPGはストーリーなんよ
と言いたいけどやっぱ最低限はしっかりしてほしいし目新しさも欲しい 敵の行動見ながら弱点探りつつ倒すみたいなRPGある? いてつくはどう何がおもんないってテンションゲージ消すせいで爽快感ないわ リズムゲームとターン制バトル組み合わせたらおもしろそうと思うんやけど
パタポンみたいなやつ ドラクエっていつまでコマンド続けるんやろな
中年とか切り捨てていいだろ >>333
新しい敵の弱点を知る儀式が増えるだけじゃない? 内緒やけどワイドラクエウォークの高難度系ボス好きやで
攻略見ずに試行錯誤しつつ一手ミスったら詰むみたいな感覚が詰み将棋みたいでヒリつくわ >>314
そういうのって大体はどうしてもクリア出来ない人への救済作とかじゃないの? 初代ポケモン
??「ちいさくなる!ちいさくなる!ちいさくなる!どくどく!ちいさくなる!」 軌跡みたいな位置も決められるRPG好きやわ
閃の軌跡がそれ以前のゴミカスやったから最近のやってないが空から碧までほんま好き >>309
安定を崩す要素がないと延々繰り返しになっちゃうからなー >>339
今更変えたところでメインターゲット失うだけやろ >>339
コマンド以外のタイトルもあるんやからええやろ バフ重ねがけできるやつすき
バフかけると前かけたの消えるやつきらいころす コマンド制はキャラがゆっくり見れたり凝ったカメラアングルの技演出があったりするは良いところや
アクションはケツから見るだけやからな ここはラスタキャンディで固めて…
↓
即死スキルで全滅 >>338
ネクロダンサーやな
楽しいけど疲れるゲームや ドラクエは3時間程遊ぶともう飽きてきたって気持ちで胸が苦しくなる ペルソナ1でタルカジャ覚えさせないままラスボス行ったら永遠に終わらなかった >>344
影分身とめいそうはバフとしてヤバかったンゴね >>337
ワイもドラクエなんかは昔のリソース管理でヒイヒイ言ってた頃の方が好きやったなあ >>339
ヒーローズでアクション無理なのわかったやろ
パーティプレイと合わない FF5「バーサクとヘイストと分身になれる便利なバフアビリティ作ったで!バーサクになるのが欠点でちょうどええバランスになるやろなぁ…」 巨乳女はヒーラーで~ヒョロガリ主人公が勇者で~
こういうのもうええよ ターン制はハードが貧弱だった時代の遺物だろ
今敢えて採用する必要ないわ テイルズオブリバースみたいな殴れば回復するシステムが理想や コマンド戦闘は戦闘以外が大事な人向けなんや
探索や稼ぎで装備とかスキル整えるのが好きで戦闘はその発表会という思考や
だからのんびり成果を見られるターン制がいい なんでもアクションにすれば面白くなる幻想とかとうの昔に消えたやろ >>361
RPG自体がそれやからな
リッチに遊べる今の時代に格ゲーとかRPGとか言う化石をわざわざやる必要が無い 大体バフって2~3回でカンストするよな
ずっと索敵使ってバフばら撒けるメダロットは異常 >>361
言うてアクションにしたら無限に面白くなるかって言ったら違うやん
結局モンハンとかソウルライクみたいなターン制アクションに帰結するし
エルデンとかそのターン制までゴミにしてたけど ソシャゲだから敬遠されるかもだけどエピックセブンがコマンド制バトルの進化系やと思うわ アクションも避けます無敵時間ありますじゃターン制やしなあ RPGってディスコエリジウムと世界樹Ⅳで完結したジャンルやろ 最近ロマサガ2の縛りプレイ動画見たんやが縛りとか関係無くボス強すぎて笑うわ https://i.imgur.com/m0zxNex.jpg
ワイが一番嫌いなのこれ系やわ
適当にポチポチ進めるのもやりにくいし、かといってテクニックで圧倒的格上ボス撃破とかも出来ないバランスやし コマンドrpgはキャラデザを楽しむものやと思ってる 戦闘中に成長できる要素を入れたサガシリーズってやっぱ偉大やわ 龍が如く7やったけどさぁ…
バトルシステム以外は完璧なんやけどなぁ ゲームで何が一番面白いか考えたらガチャになってしまったわ 龍が如くは8もターン制続投らしいけど桐生ちゃんのパートだけは元通りアクションできないのかな
キムタクにあそこまで派手にやらせられるのに技術力がないはないだろうし 久々にマザー2 やったらロール式HPシステムが意外とすごくてビビった
あれもうちょっとスピード感出して敵と味方に行動選択の幅があれば神ゲー作れると思う >>369
ドラクエだけだろ状態異常は雑魚専用とか
しかも昔のやつ >>354
女神転生のボスキャラは自分もバフかけたりこちらにデバフするから
永遠に戦闘終わらないケースが発生するんだよな
これはメガテン特有かもしれない。で戦闘長引くと公式でバグるシステム詰んでたりするし 最近のアクションゲームにテクニックとかなくね?
パリィとかただのリズムゲームやん 戦闘外の話ですまんやけどアトリエみたいな引き継ぎでバフ育てるの好きや
そもそもアトリエ以外でアイテムに凝ってるRPGあるんか知らんけど どうやっても作業ならFF6みたいにいかにバランス壊れた技探して楽に攻略するかって路線の方がいいよな DQ10の相撲システムは画期的だと思ったけどな
重量の概念をオンラインで表現したのは凄いよ >>389
ヌルくなるしな
ドラムに助けられる場面なんていうほどないし >>384
アレもう少し面白く出来たやろ感がすごい
まぁでもユーザー層考えたらあのぐらいシンプルな方がええんかなとも思う… 野球みたいに攻守あった方が分かりやすいでしょ
ターン制は導入向けに残ってても良いと思うけどね 怒り状態になると攻撃力が上昇する代わりにコマンドを受け付けなくなるとかいう風潮 アクションだけ信仰してコマンド貶すの頭悪そうだわ
コマンドにはコマンドなりの良さがあるのに アクションやと味方NPCおっても結局自分の操作キャラが攻撃も補助も囮も回復もして実質1人になるのが嫌いなんよなぁ
極論プレイヤーのワイが決定的な働きできんでもええからもっと頼りになるNPCにしてくれや >>400
クラーケンとかマジカントのボスとかはむしろロール式じゃなかったら無理ゲーなレベルじゃない? >>389
マザー2のあれ結局突き詰めても「敵が全体死亡ダメージ」→「ネスが全体全回復」くらいの面白さしかない一発ネタみたいなもんだから
正直あんま発展性はないと思う アクションゲームってスタイリッシュに無双するか避けて殴るで進化止まってたからセキロはアクションゲームの進化を感じたわ
あと最近のHIFIRUSHも音ゲーと合わせることでより面白くさせてたし工夫した作品は好きやわ >>377
ディスコってシナリオは特異でもゲームデザイン自体はほぼPS:Tやろ
ジャンル終わらせる程ではないわ アクションの操作キャラ一人だけは寂しい
しゃーないけど >>398
メメモリが令和の時代にこれ出してしかもかなり売れてるってのは真面目に一つのデータとして研究すべきやと思うわ でもFPSでシューティングが大正義の時代になるとは思わんかったな >>415
すーぐ湧いてくるやん
専用のソシャゲスレでも立ててそっちでやってろよ >>408
わかる
仕方ないとわかっててもワイにとってのRPGはパーティで戦うもんなんや >>398
雑魚的ならええけど強敵だと何で死んだかんからなそうやな >>424
面白いからな
戦略性もあるし友達とも遊べるし >>423
だって戦闘とか一切見ずにスキップするだけやし https://i.imgur.com/Bystz67.jpg
今日買ってきたワイにタイムリー過ぎるスレやん
オススメのソフトあるンゴ? >>403
今の子供って何からゲームに入るんやろ
やっぱり今でもマイクラ、フォートナイト辺りが人気なんやろか buriedbornesはスマホのRPGだけど中々面白かった
でも無限にスキルをつけられるスキルが登場してヌルゲーになってもうた
https://wikiwiki.jp/buriedbornes/ もう戦闘中にガチャ引いてガチャガチャやるしかねえよ 軌跡とかグローランサーみたいな移動できるやつ好きなんやけどグローランサーはボス戦の敵配置が結構だるいからやっぱりあんまり好きじゃないかもしれない >>406
ブレワイからやたら増えたオープンワールド信仰キツイわ >>418
RPGのストーリー面での終着点がディスコで戦闘面は世界樹Ⅳや ペルソナ5はバトンタッチが神だったな
4はクリティカル祈るだけのクソゲーだったし 正直攻略サイト見てないならバフかけて殴る→回復の繰り返しよな >>429
ほぼ最大火力でぶん殴るしか選択肢の無いロマサガは面白いぞ >>416
焦らし要素とかあればいいんじゃないかと思う
コマンド要求は流石にやりすぎかなと思うけど例えばランダム要素をもっと増やすとか選択肢を多くするとか
マザー3のリズムシステムとかもその一つとしていいと思うし Rボタンで前転(無敵時間付き)
↑アクションのこれもうやめない?
具体的に言うとキングダムハーツとかもうひたすらローリング連打するゲームみたいになっとるやん >>408
今聖剣3リメやってるけど味方アホみたいに被弾してて草生えるわ
でもアンジェラがえっちやから許す >>424
そうか?90年代後半から海外では人気をあげてたけど ワンパ化しとるよな
複雑化するとパズル的で戦闘風景とはかけ離れていくし限界感じるわ サブクエストがどうしても好きになれない
ストーリーに絡まない奴
楽しいか?あれ ドラクエとか戦闘より装備集めとモンスター育てる方が楽しかった >>449
あれは味方アホすぎるしシステムも悪いな
似たようなイースやと操作キャラ以外は死なないし >>433
マイクラから入れるならもう勝ち目ないかもね…
モッサリしてるって思われるだけかも >>449
エッチすぎてプレイする度にシコシコ休憩挟むからテンポが最悪
○ンポは最高だが テイルズとかスターオーシャンはかなり良いとこ突いてると思うんやけどな
アクションに見えて結局はステータスのRPG要素がものを言うみたいな 異常、属性の概念→中盤辺りから機能しません
バデバフ、一番強い攻撃と一番強い回復、MP回復でアホみたいなHPの敵を削りきるだけです
こうならんターン性ってどんだけある?あとは精々無敵バリアーみたいなの張るタイミング探るぐらいやと思うわ slay the spireとかもあれランダム要素含んだターン制みたいなもんじゃん
それでも沢山の人が楽しんでるわけやし >>452
そんなことやってる場合じゃないやろってタイミングで始まったり進められるやつは好きじゃないな キンハでローリング連打なんて1でしかした記憶ないな
あとbbsもしてたかも この前P3Fやったけど何度もコントローラー投げたわ いうて大作洋ゲーのアクションもゴミだよな
ウィッチャーもフォールアウトもゴミ >>438
ちょうど昨日ディスコエリジウム買ったんやがこれRPGだったんかまだやってない モンスターズの配合みたいに一時的に弱くなるとかあれば単調でも楽しめる >>452
放置してストーリー進めると後からワンパンで倒せるクエストボスと戦わされたりして面白くなくなるから、仕方なく最速で消化するぞ ???「バフかけ過ぎたら轢き殺すぞ」(敵味方全体バフ) グランディアの戦闘システムを精神的続編でもいいから継承するべきや >>452
サブクエ自体がおもろいなら別にって感じやな >>452
育成要素が楽しいゲームなら経験値目的でやるわ
なお終盤はゲーム自体に飽きててすっ飛ばす 映像の進歩とターンバトルが相性悪いのはまぁその通りやわな
ポケモンは指示出してるという設定だからまだいいけど
プレイヤーを直接動かしてるのに攻撃まつって アクションRPGもただのターン制だよな
敵の攻撃のあとに攻撃するだけ >>452
別にええけどサブクエ解放と共にメインストーリー側が「やばい!早く!」みたいに急かしてくるとてめえは何させたいんだよと思ってまう アクションゲームさん「避けて避けて避けて攻撃して針で刺すような小さなダメージ与えます、相手は一撃で3割持っていきます」
これも嫌い >>470
アトリエとかそれの最たるものだろ
ワンパの典型 >>452
サブクエにめっちゃ重要な世界設定隠してあったりするのほんま >>463
バランス調整が素晴らしいやね
まぁシレンみたいに繰り返しプレイするゲームだからランダム要素強めでも受け入れられたんかな ターン制て順番に殴りあうとかおかしいやろ!から来るより現実に近いと言えるアクションへ
てことやからしゃーない
最終的にはアクションがただのアクションじゃない感じで進化していくはずや アクションゲームさんムービー中「ボタンを押せ!!!」 オープンワールドRPGってどうしてもレベルアップや武器の強化がものすごく地味でなだらかな上昇になるからうぉおおおお強くなったぞお!感がまるでないんよな
ウィッチャーもアサクリもレベル上がっても何が強くなったからわからんし
武器もレベル制限あるから手に入れる楽しみが薄い
そんななかエルデンはオープンワールドではようやっとる方や >>476
これは分かるけど今度は逆にストーリーボスが雑魚になるから上手く調整してほしいわ StSってなんか好かんわ似たburied bornesは好きやったんやけど やたら回避に偏重してるゲームはもうアクションゲームじゃなくてリズムゲームだろっていつも思う ダクソ「でんぐり返しして敵のスキに攻撃コツンコツン wwwww!!!」
これ外人笑うらしいな >>496
アサクリって敵が自分のレベル依存で強さ変わるからなぁ
ロケーション楽しむゲームや >>497
こっちのレベルに合わせて敵が強くなればええだけやろ ルフランの地下迷宮と魔女の旅団とか
ほんまは色々戦法あるけどお手軽最強戦術が1個あると
もうそれ一択でそれしかやることないみたいに語るやつおるよね アクションで1番楽しいのはパリィやわ
いかに楽しくパリィできるかを研究してほしいわ
逆にクソなのはエフェクトモリモリでただボタン連打ゲーと化したやつや ドラクォの戦闘とかいうすげえ奥深そうに見えて
最良パターンが決まってるガッカリゲーム ドラクエの敵がグループ分けされててギラとイオに範囲の違いがあるのは割と良いシステムやと思うんやけどあんまり活躍せんよな
11とかイオ系強すぎやし レベルを上げて物理で殴ってもいい
バフガン盛りでボスを3ターンキルできる
固有スキルとアイテムを駆使してレベル1クリアも可能
やっぱざくざくアクターズは神だわ >>496
プレイヤーの操作レベルの向上が成長に寄与してるんやろ >>509
こういうキッショいフロムチー牛ほんまきもいわ アトリエは特性をどう付けたかで自分の戦法変わるやん
攻略サイトで強いアイテムの作り方見てワンパとかあほやん 多人数が同人に動いたらどうやっても操作できんしなあ バルダーズゲートみたいなD&D系ゲームのように300個ほど呪文用意して条件付きバフデバフ合戦にしたら戦略的になるやん
カードゲーム流行ってるしいけるやろ >>496
アサクリはスキルや装備で強くなった実感わきやすいやろ
武器や防具にもセットボーナスあっていろんなスタイルで戦えるやん
レベル制限が云々もその都度強化すればええだけやん そもそもRPGの戦うってコマンドは
ただ殴るだけじゃなくて色々あってあの結果
ってのが省略されているものだと理解してる
それを半端な3D表現で近づいて殴って元の位置に戻るからおかしくなる キャラゲーはRPGやな
操作してない味方が殴っても微妙 >>500
スマブラならたまにやっとるわ
コマンド入力で必殺技とかは正直クソやと思う >>515
サンガツ
wizクローン ハクスラで検索したらそれっぽいの結構出てきたわ >>500
昔はやってたけど今はやらんな
苦行や
今も楽しめる奴は普通に羨ましいわ MMO「ハァハァ…バフ切らしたらPt瓦解するから切れないように定期的にかけて…クールタイム終わった瞬間にスキル回すぞ…!」←これが廃れた理由 >>518
アトリエはそもそも戦闘自体の難易度が低すぎて戦略性がね…
いやまあゲーム的にそこ期待して買ってないから難易度上げられても困るけど >>462
あとから強い技覚えて古い技がスペース取るだけになるの切ない
一応発動コスト低い分使うっちゃ使うんやけど アトリエってマリーのころ戦闘はあくまでオマケでって言ってたけど最近は違うんか? バルダーズゲート3待てないんやがなんか面白い5eのゲームないんか?🤔 アクションRPGの悪いところはダメージがどんだけ出てるか把握しづらい所やな
エフェクトとか範囲で使う技決めるからクリアした後に調べると実は弱かったっていうのが多いわ >>496
エルデンは探索したら強かったり面白いものが手に入る可能性がちゃんとあってワクワクしたわ 結局合間合間にバフかけたりするだけだから別に楽しくないんだよな やっぱアクションRPGよ
ロックマンエグゼとかクライシスコアとかみたいな FF12のガンビットって割と評価されてると思ってたけど後発が続かなかったな >>534
DLCボスは最強爆弾と最強回復作った!ってだけじゃクリアできん仕様やったりするで
装備最適にしたり最適なバフデバフアイテム作らんと >>541
なぜこれを正当進化出来なかったんですかねえ >>500
GGST、UNIは今でもやっててDNFDUEL、GBVS、MBTLまで触ったぞ😤 オクトパストラベラー2 キャラ最終評価
ヒカリ
序盤から物理面が大きく伸び使いやすい純粋な物理アタッカー
序盤から各種3連続攻撃でブレイクもできいきなり底力MAXを覚えれば雑魚殲滅も担当でき隙がない
火力は高い反面バフデバフ手段に乏しいためサポート役を別に用意すると高い与ダメが更に伸びる
アグネア
初期職の踊り子はサポート職だが攻撃面も悪くない数値なためアタッカーもできる便利枠
終盤までは発明家、ラスボス〜裏ボスでは盗賊で運用し盗公子エベルの鉤爪を使う事で一軍運用できる
パルテティオ
ストーリーを通してBPパサーと傭兵呼びが非常に強力
終盤はエベル適性がないためサポート役がベストか
キャスティ
固有スキルの調合が強力だがメインでは使いにくいためサポート役になる。終盤になると真価を発揮する大器晩成型
オズバルド
魔法攻撃力が大きく伸びる純粋な魔法アタッカーだが体力が低く足も遅いため使いにくい上に燃費も悪い
個人的には8人中最弱
オーシュット
固有スキルが非常に強力で中盤まではけしかけるでメインアタッカー可能。ストーリークリアで覚えるみんなでけしかけるがぶっ壊れており終盤〜隠しボス戦ではサポート枠として最強
エベル適性もあるため盗賊にして運用すると99999ダメだせるアタッカーにもなる
テメノス
本人の性能は微妙だが固有スキル月光の審判が壊れ性能なのでとりあえずサポートでもさせると便利
ソローネ
初期職が強いヒカリと並ぶエースアタッカー候補
盗賊最後のスキル盗公子エベルの鉤爪がぶっ壊れており終盤はコンスタントにカンストダメージを出せるようになる >>530
ソシャゲもそうなりがちだけど、
「このキャラのスキル回しはこうこうこうで~」ってムーブが完全に効率のために固定されてるとまずそれ覚えないといけないし
覚えてない奴は地雷ってなっちゃうのが辛いわね… dq10の戦闘システム結構好きやわ
攻撃欲張り過ぎず避けれる攻撃は移動して避けたりする必要出るし ディアブロのパラゴンみたいな長期的にキャラとか装備をひたすら強化していくみたいなゲームなんかない?
ディスガイアみたいなインフレ激しいのじゃなくて >>530
札束で殴る課金まわりと我儘なユーザーのせいで死んだ
ソロで何でもできる万能戦士って感じでPT組んでも火力があるかないかくらいにしかならん ドラクエモンスターズって対戦流行らなかったよな
独自でスキルとか特性組み替えて自由度あったイメージやが >>522
アサクリの場合レベル制限+自信のレベルで出てくる武器が調整されるって仕様やん?
レベル20の時にレベル25相当の武器手に入れてめっちゃ強いやん!これ使うためにレベルあげるで~ってモチベには一瞬なるんやけど
こっちのレベルが25になる頃にはレベル25相当の武器は腐るほど出てくるようになるから
結局最初に手に入れた武器は何の強みもない武器でしたとなってモチベなくなるんや
最終的に特殊スキルついてるレジェンダリーを強化していくだけになったぞ バフをゲームバランスに組み込んでるゲームってバフを積んで適正になるようデザインしてるから駄目なんよ
上手にバフを積んだら3ターンくらいで撃破できるようにしないと >>541
ガバガババランス過ぎるのと戦いが単調すぎる >>526
弓の併用はしないけど印と薬は戦闘によって使い分けるんちゃうか? >>478
mod入れなきゃクソつまんねーよ
何がおもろいんだよ ペルソナ5ノーマルでも敵にタルンダかけないとクソ痛いよな ドラクエラスボス必修特技
いてつくはどう
しゃくねつ、かがやくいき
イオナズン 最近のって殆どスキルボードからビルド自分で選ぶタイプだけど
昔のドラクエみたいにレベルアップで魔法覚えたり
店とかでスキルとか魔法使えるほうがワクワクしないか? >>557
強い奴を使うだけやから実質自由度無しやろ
ポケモンで伝説も使えるならみんな伝説使い出すようなもん ターン性も好きだけど
完全自動戦闘で指示したいときにちょっと指示するくらいでいい >>511
なんかドラクエってどの攻撃呪文がどの敵に特攻があるか?って初見でわかりづらいんよね
だから迷う前に殴る >>552
あれはターンを上手いこと昇華させてたな
絵面は良くないけど結構楽しかった ゲーム機ってボタン多くて操作覚えるのめんどくせえわ >>567
あれはレベル上げと転生繰り返してステの暴力で殴るゲームや >>568
謎空間で習得しても来歴がないからワクワクしないよな
本とかアイテムにしといて欲しいわ >>567
敵
敵敵敵
敵敵敵敵敵
敵敵敵
敵
のステージをひたすら繰り返す苦行 攻略wikiとかで仲間や武器の評価を読むの好きなやつおる?
このキャラは〇〇の部分ではアレの劣化互換でしかないので、この部分を長所として活用しよう。
しかしそれも中盤で〇〇が手に入ればお役御免となる。
みたいな文章とか
格ゲーの弱キャラをなんとか活用させようとあの手この手で盛り上げようとするけどどうしようもないとかそういうの読むの好きやわ
やから企業系wikiは嫌い
個人がやってる奴のが好き >>571
分かりづらいというか基本的にゲーム内じゃ使ってダメ見なきゃ分からんやろ バイシオンするンゴ
スクルトかけるンゴ
これが覇権取った理由 >>563
レベル上げとかでイチイチまじめに操作するのはしんどいな
強敵相手に必死こいて操作するのは楽しい マスエフェクトは2以降TPS部分も面白くなったけどあれなんなんやろな
EAの他のスタジオに手伝ってもらったんか? 効かなかった時にターンが勿体無いから初見のボスはデバフ使えない >>561
大概の敵はクエン張ってりゃなんとかなるくね?
幽霊系は実体化させなかんけど >>581
昔のスパロボとかポケモンの攻略本とかそんなんやで 敵が同じバフデバフを使ってきて打ち消しも出来るシステムなら戦略的になるやろ
敵の行動が単純なのが1番の原因 それを超えるクソである行動暗記して防御とかいうのも追加しとるやろ >>4
そらヒーラーやバッファーは何が楽しいのか解らんしね >>582
そうなんだけど他のRPG(ドラクエ以下のクソゲー)でも
ぱっと見た瞬間にこいつ炎に弱い、氷が聞くとか直感でわかるんよ
ドラクエは名作なんだけどそこだけは他のクソゲーより判断しにくい >>581
幻想水滸伝の攻略本はそんな感じのノリやったな >>581
まぁ好き嫌いというよりそう書かれてるのが普通だと思うわ
企業wikiは無味乾燥でダメ ペルソナ5のバトンタッチ前提のバランスは上手かったな
バトンタッチ無しじゃダメージ入らんからダウン取れる属性攻撃と状態異常テクニカルを結構考えなあかん ロックマンエグゼの戦闘は最高やったなあ
ネット対戦楽しみや ゲームって現実と違って
数値化されていて
経験が上積みしていって
予測しやすいってのが大事なんだと思う
ランダム性を嫌う勢力は一定いるよね アクションだと基本的に一人しか操作出来ないし
コマンド戦闘の方がパーティキャラの能力とかちゃんと考えられてて色々組み合わせて遊べるの普通に楽しいよ >>592
sfcのスーパーマリオRPGもなんかあったな ターン制ってゴミだよねって意見に対して的確に改善してきたのになぜかユーザーの評価はむしろ悪いゲームがあるらしい
https://i.imgur.com/hRFTtgg.jpg >>598
大王イカ系にはザキが効くのだけは何故かわかる不思議 エンカウント!!運悪く敵の先制攻撃!!
→敵の全体攻撃!!
→何も出来ずに全滅!!セーブポイントからやり直し!!
具体的に何とは言わんが、一昔前の「難易度高くて面白いRPG」みたいな扱い受けてるゲームって大抵こんな感じだけど、これ本当に面白いか? 昔やってたメギド72はかなり戦闘おもろかったな
ランダムに出るアタックスキルチャージを敵と交互に取り合うシステムのやつ >>590
事実やけど最適解出してつまらないなら使わないでプレイしたらええんやないか? >>518
その程度で戦略性っていうならどのゲームも戦略性あるわ ChatGPTにTRPGを覚えさせてGMにする記事もでてるから
これからはAIがプレイヤー毎にシナリオ作ってモンスター配置してNPCとの会話用意して
戦闘バランスも取るようなゲームも出るぞ >>569
でもザマゼンタくんはちょっと使われるようになったから… >>608
10-2のATBは素晴らしくよくできてる >>570
完全自動といえば最近のターン制にはマクロ組めて自動戦闘できるのは重要やと思えてきた
やりこみ系には特に必須やと思う機能やわ ペルソナ5の奥村さん「急に難易度上げたろ😄」
バトンタッチのランク上げ方も知らなかったワイはここで絶望味わった しっかりバランス調整してて難しいsekiroの弦一郎戦のRPG版の例えってなんかあるか? 風花雪月なしルナ神ゲー
スパロボ30 引き継ぎなし最高難度だけは神ゲー(有料なのはクソ
エンゲージルナティック神ゲー
SRPG最近奇跡が続いてるわ そのゲームやり込めば
どの敵に何が効くとか詳しくなれるんやろうけど
多くのプレイヤーはそこまでやらないわけよね
でも最初から弱点露見するのもなんか違うしな >>622
オクムラのとこの部長が逃げては復活するのほんま草
ゴリ押し民が挫折するポイントやな >>611
そこまで理不尽なのあんまり覚えないけど具体的に何 >>611
losing is funの精神なんやろ
失敗もゲーム楽しさで乗り切る >>604
振り切ったランダム性ならウケは狙えるんやけど1番ダメなパターンなのは高頻度でランダム要素が入るってやつやな振り切れてもない(面白くない)上にストレスのが上回ると思うわ アクションにしたとこでガイジ側がターン制求めるよな
モンハンがターン制失くす方向に動いたらガイジが喚き散らしたし ランダム性が欲しいなら対人かローグライクでもやればいいやろ RPGって3人が一番役割腐らないよな
4人とか5人なると手持ち無沙汰なるやつが出てくる >>627
FF12だけやったことないんやがガンビットってマクロやったんやな
海外のターン制やとまぁまぁ見かける機能やからもっと普及して欲しい
ディスガイアとかにもあった気がするわ >>617
chatGPTくんクソマンチをうまく捌けるんやろうか 自動戦闘といえばディスガイアでいわゆるソシャゲみたいな自動戦闘、自動周回システム入れたら死ぬほど評判悪かったのはちょっと面白い事例だと思った
なんつうか「めんどくささ」をあえて楽しむゲームってあるからな >>637
リメイクドラクエ2の役割分担がちょうどいいくらいだな >>611
RPGじゃないけど世界樹ってこのイメージなんやが >>637
盾 近接 回復 魔法 サポ で5人がベストやぞ >>630
ペルソナ1とかかな
ケツ掘られて後攻になると元のバランスも相まって死にやすい >>640
AIってちょっと理不尽なこと言うと一瞬で鬱病になって喋らなくなるから気を使うんよな
っぱ人間よ 敵とのタイマンになる状況になった時にそのキャラの強み活かさないと勝てないバトルとかやりたいわ 熟考できないだけでアクションゲームもターン制なんだよなぁ >>641
特にRPGはめんどくささは面白さに繋がる要素やと思うわ、ものによると思うけど >>641
細かく指示できない感じやったんやろか?
そこを組む楽しさってのもあると思うんやけどな >>641
オフゲーやとこのゲームやる必要なくね?になるしな >>641
まあそれすると本当に放置してステ上げるだけのゲームになっちゃうからねえ >>643
キャラメイクするRPGで3人PTはやっぱゲームバランス的な話よりオリキャラ妄想の物足りなさの方がでかいな
4人は必須や パワプロで自操作より指示出しくらいの方がいいって層もいるし
RPGも全員半自動でいいんじゃないかと思ってしまう
プレイヤーはどういう存在なんだ?って問題が出るけど
WIZみたいに >>647
ひと昔か?かなり前やん
あとペルソナ1はやったけどエンカえぐすぎて挫折したし難易度高くて面白いとは思わなかったわ 敵つええわw放置して鍛えよ!
面白くはないだろこれ >>643
PSPの奴はバランスは凄かったわ
そこそこムズくてハッカー3以外ならどの組み合わせでもクリアできるらしいし >>651
アクションはアクションで極めたら
敵の行動①→避けて攻撃→次に回避して待つ
敵の行動②→待って何かしら準備する→敵がきたら攻撃
こんな感じだしな アトリエは結局トトリが面白かった
あの路線に戻してくれい >>604
シューティングとかアクションゲームとかでも結局パターン読みになるもんな マナケミアを超えるコマンド式戦闘が未だに存在しない
次点でFF13やFF7R 攻撃後ねらうやつとカウンター狙うやつ糞つまらん
死ぬほど詰め込んだ後にサッと避けるやつすき ある程度マクロ化できて単純な作業を短縮できるようになったら楽なんやけどなrpg
これからそういうの増えてほしいわ アトリエ突き詰めると主人公>>>仲間みたいな強さになるよな >>669
その極める過程がアクションの楽しさやないんか
いくつの攻撃をこっちのターンに変換できるかや
だからどう足掻いてもプレイヤーのターンに繋がらない車庫入れはクソやねん 雑に遊んだらすぐパーティが半壊するくらいが1番面白い ロマサガの戦闘システムでええんやけどバカはあれでも難しいっていうからなあ ポケモンのRTAくらいしかスピーダーとかスペシャルアップ使わないよな
実際自分が通常プレイしてて使わない アトリエ会話とかイベントスキップ機能つけて欲しい
早送りじゃだるい ペルソナって終盤のボスとか弱点なしばっかりやからバフかけて無属性が一番になってまうよな 戦闘システム面白いって言われるゲームって数時間やって飽きるよね
結局はストーリーと世界観のが大事 減ってきてる気がするけど
アクションやらで敵の当たり判定が全身にあるのいい加減なんとかならんのかな アクション化は仲間おるタイプのゲームやとプレイヤー以外ゴミになるか全員でフルボッコにするかみたいになるからもうちょいええバランスでやってくれんやろか
仲間おらんと寂しいし >>681
とどのつまりRPGであろうがアクションであろうが変わらんってことや あとコマンド戦闘の方がBGMを聞く余裕があるのって何よりもメリットだと思うんだけど 自動周回やなかったらええと思うな
マクロ組めるのは
それに成長のためじゃなくどちらかと言えばレアドロ狙いみたいな部分で活躍できるやつがベストやわ 雑魚もボスも耐性に隙が無さすぎるドラクエの功罪は大きい >>669
せやからそこから脱却したセキロは凄かったわ >>687
いくら面白くてもブサイクとクソみたいなストーリー追いたくないからな 誰もが画期的なシステムのゲームを求めてるんや
だけどそんなものはない 6人の中から好きな3人選べ
↑こういう仲間外れ嫌い 最初から3人にしとけ LRFF13のバトルシステムは傑作やったわ
ライトニングさん最高 ロマサガ3みたいに物理攻撃ごり押しでいけるRPG好き じゃあこの本体の代わりに現れたバケモンのぬいぐるみはどう説明すんねん! バルダーズゲートはええぞ
説明書だけで400ページという参考書みたいなのがパッケージに同梱されてたそこまでいくと楽しさに繋がる
今度3出る前にやってみてくれ ポケモンもアクションゲームとかあれば面白そうなのにな ドラクエの戦闘マジでつまらんわ
見た目ではあからさまな弱点や耐性があるか否かわからんし耐性を調べる方法もないから結局初見やとスクルトバイキルト殴りが最適解やん Skyrimとかウィッチャー3なんて戦闘クソでも最高のRPG扱いされてるからな アークライズファンタジアとかBDFFとかの追加行動で調整するシステムすこ 2名PTで前衛がcpuでプレイヤーが魔法使いっての昔あったな >>669
パターン分かったらあとはリズムゲームになっちゃうんよな >>707
ウィッチャー3 の戦闘は結構おもしろいと思うけどなぁ >>691
どこがやねん
ボーッとしててもかってにプレイヤーのターンが舞い込んでくるターン制と自分の手で幾らでもターンを奪い取れるアクションとじゃ全然違ってくるわ >>701
毎日発生する運負けに正面から向き合えるやつだけがガチ勢になれると考えると敷居高いよなポケモン
マスボ級くらいなら誰でも行けるけど順位上げるのは運ゲー辛すぎて無理 魔法でチマチマやるより黙って拳をふるうのが正義なんやね でんぐり返ししたあと敵の足ペチペチペチ!!! wwwww
これもう太鼓の達人じゃん 批判ばっかりしてる奴は一番よかったRPGってなんなんだよ? 一ターンかけてバフとデバフをかける
いてつくはどうでリセットされてキレる ヘブバンなんてバフかけないとマジでマトモにダメージ入らないからな
バッファーが最強扱いになっていて草生える >>704
d&dだからかやたらとマニュアル厚いんよな
NWN2も凄まじいボリュームやった >>707
Skyrimはドラゴンボーンさんが脳筋クソゴリラだからしゃーない >>686
万能特大のメギドラオンが使い勝手よくないから属性は大抵付いてたぞ >>703
別に常にリズム求められとらんやん
今までアクションゲームに置いて攻撃の打ち合いみたいなのが無かったからそれを打ち破ったところが評価点な訳やし >>581
ワイちょうどこのスレでバイシオンってなんなんや?って思って検索したらシルビアが覚えて途中からお役御免になる事とベロニカが途中離脱するネタバレ食らったわ >>669
アクションは下手するとずっと相手のターンとかあんのがダルすぎる 格ゲーみたいに攻めまくれば有利になるアクションゲームってあるんかな?
基本避けたりカウンターが正義なバランスが多い気がするけど >>692
RPGのBGMって垂れ流すだけやん
アクションなら敵の行動に応じて転調したりして音ハメの没入感凄いで RPGが流行ったのって
アクションゲームが下手糞なやつでも脳死ボタン連打でクリアできるからだよな ポケモンは人生縛りで遊んでるけど学習装置が全員に適用されるサンムーンからくっそヌルゲーになったわ FF7Rの戦闘システム凄い面白かったんやけど
あれシステムを全く理解せずに進めてる奴かなり多いみたいやね
バーストゲージ?カウンター?ブレイブモード?ダメージ倍率?はてなんですか?って人多い
こっちはゲージがあって溜め切ったらスタンしてダメ倍率上がりますよって言われたら即どういうゲームなのか理解できるけどカジュアル層は無理っぽい >>727
ヘブバンってガチャゲーやろ
ガチャ引けば強くなるんやからゲーム性もクソもないわ >>718
黄昏とかそれなんよね
トトリがむずすぎたって声反省してライトに作りすぎたせいで後半やることマジでない
なんならエスカとか序盤ですらこれ寝たほうがええんちゃうかって時ある >>717
せやろか?モンハンやってたときは大差ない感じだった >>727
クソなソシャゲってリソース厳しいから大抵バッファーが最強格扱いになるな
アタッカーは入れ替わりまくっても育てるリソース追いつかんし 音楽がやばいゲームってそもそも存在しないやん
普通以上しかない >>699
13とかいうシステムだけは毎回絶賛される謎のゲーム
今からやる気は出んん流石に >>706
ドラククエはそもそもバフ呪文覚えるのが中盤以降で
一々バフかけて戦うゲームじゃないと思うけど p4gやってるけどまさにそんな感じだわ
ランダマイザしてチャージして八双飛びすればラスボス倒せる >>434
ループビルド組んでずっと俺のターンできるようになると終わるよな >>717
ターン制理解したら上手いとか攻撃欲張らなきゃ上手いとか言い出すのほんとアホ臭えわ
まあ作る側も楽できるけどなターン制アクションバトル >>741
やっぱ雑魚敵のレベルも自分のレベルに合わせて上がらんとな >>745
アーシャアのアトリエ初プレイだったからちょうど良かったわ ドラクエ11はすぐ補助効果時間切れなるし全くバフ使わんかったわ >>704
まだ発売前やったんやな
ずっとアーリーやった感じか楽しみやわ
しかもCSでもできるんやな >>754
FF8に対する悪質な誹謗中傷
法廷で会いましょう >>739
それ単に形態でBGM変わるのと同じだし音ハメなんかイベントシーンぐらいしかできないだろ ターン制じゃなくてええからアクションではなくRPGやってるなって思わせてくれるような見せ方にしてくれ
ここの線引きは重要やと思う >>746
ブラボの聖職者の獣なんかは恒例や
モンハンならナルガクルガとかアルバトリオンはフレーム回避で目に見えて殴る機会増える 敵の数が一度に3体くらいしか出てこないゲームってどうなん?
ドラクエ10オフラインとオクトパストラベラー2はこれが理由で買ってないんだが
敵が5~6匹出てくれた方が戦略的にもおもしろそうじゃない? >>737
格ゲーこそ見てから反応するのが強ないか?
相手を見切って攻め手が増えていくのはSEKIROやな ソウルライクみたいな死にゲーは戦闘に緊張感あるからいいけど
結局難易度高くない戦闘っていくら面白いとか言っても飽きるし怠いだけだから ゲーム黎明期のRPG人気は
戦うのコマンド一つの中に壮大なイメージを妄想することができたのもでかいと思う
今はその妄想をゲーム側が描写しちゃうから
それなら他でええかとなりやすい >>744
ちげーよ
バッファーゲーやぞ
バフ入らないとマトモにダメージ入らない
最強扱いされてるのがバフがめちゃくちゃ入るチャイナドレス来てる二人や >>740
ワイクソガキやから時系列分からんのやが、スペースハリアーとかスペースインベーダーみたいなアクションが難しいから簡単なドラクエとかffやってたって事か? 下手に高難易度謳うアクションゲーやるなら音ゲーやった方が難しいし気持ちがいいわ >>742
サンムーンいうほど簡単やったか?
XYはクッソ簡単やったけど >>707
ガバガバを許容できる面白さがあるからセーフ ドラクエってバトロワすらターン制なのは笑った
作ってるやつもやってるやつも思考停止化石おっさんだからウィンウィンなんだろうな >>749
13はリターンズだけやればええぞ
無印と2は苦行すぎてやってられんわ ゲームのネタバレって誰々が死ぬとか誰が黒幕とかより
このキャラは強いから育てるべきとかここに強い武器あるから取るべきみたいなネタバレの方が嫌やない?
ネタバレ=ストーリーとされがちやが攻略系のネタバレの方が自分のプレイに影響してまう こいつは火が弱点でそれ以外無効!w
そいつの横に氷が弱点でそれ以外無効のやつを添えて・・・w
これが良くねえんだよな ブラボみたいなのでも糞ー糞糞の糞みたいなのおるのがなんともやな エルデンリングもカラス落下するの見てるだけでレベル上がって武器振り回してるだけでボスのHP溶けるくそけやったな >>768
じゃあバッファーをガチャで引くだけやん
お金払ってゲームした気になるの頑張って カジュアルRPGやりたいなら世界樹の迷宮おすすめやで
ダンジョンの奥の方まで来て疲弊してたらここなら安全に休めそうだ、休みますか?ってアドバイスくれる親切設計や どう見ても当たってんのにでんぐり返しで無敵になる絵面間抜けだからやめてほしい
ちゃんと避けさして レベル1縛りのFF10は確かに詰将棋
まあほとんど召喚獣で殴るんだけど バイオハザードさん、アクション制が上がったら評価が下がってしまう··· >>772
音ゲーSTGノベルゲーほどつまらんゲームもないわ
プレイヤーによって操作の癖とか得意分野苦手分野とか一切なくて、ゲームプレイで得られる感覚が一切変わらんとか >>777
ターン制バトロワって他にもあること知らずこういう発言しちゃうバカ バフデバフより全体回復覚える前後で難易度が天地の差になる問題のほうが深刻だよな
これ解決したターン制RPGないやろ キメポーズしてキメ顔でお互い交互に律義に攻撃して相手の攻撃を棒立ちで受けるか大げさな動きでスタイリッシュに回避して定位置に戻る
もうこれがあまりにも間抜けな光景すぎてターン制RPGはダメやなって思ったわ >>777
無理に対人系をする必要性ないと思うんやがなあれ
特にオンラインなんてアクティブ人数少なくなって過疎ったら悲惨やが >>787
攻略の幅が広いとかで擁護してくれるのでOK お使いクエストやめろ
かといって無視すると消化不良感があるねん >>794
ハンティングアクションだか自称しとるけどどうなんやろな 気が向いたら学校行ったり仕事行ったり、あと気軽に飯塚できたりレイプ出来たりするオープンワールドってなんでないの? >>765
>>779
それは一定の経験者からやろ
初心者は攻めてなんぼの時期がある
アクションゲーはスグ待ちみたいになる >>798
そもそも全体回復手段が極端に少ない上にデメリットが大きいみたいな奴ならたまにあるけどな >>740
アクションゲームが受けるようになったのも同じ流れなんよな
コマンドゲームが独自性出そうと複雑化して行って雑魚戦でもごちゃごちゃやり始める必要出て来て
脳死ボタン連打でクリアできるアクションゲームが流行るようになった そういや薬草やらポーションやら味方に投げて回復するのも間抜けな絵面やな >>787
救済措置みたいなもんやろ
ドラクエのメタル系とかそうや >>801
行動力のないおじさんにとって相手と同じ程度で行動できるようになると錯覚できる コマンドだろうとアクションだろうとボタンポチポチゲーなのは変わらんのに
やたらコマンド見下すアクションガイジは何なんだ >>780
正直モンハンはそんな感じになりつつあるな
練気ゲージとか鬼人ゲージとかエキスゲージとかビンゲージとか、攻撃してゲージ貯めて強化状態維持の義務感の塊やわ SEKIROはモーションもSEもすげえ作り込んでてめちゃくちゃ面白かったわ
最初は難しくて心折れかけたが >>788
お金払わなくても強キャラ当たってるからゲームしてるんだよなぁ >>796
それは君が苦労したくないだけやろ
あとワイと天才がやる音ゲーは別物やし >>749
LRはやらんでええぞ
13-2までやったんならやっていいけど ワイは雷神シドとバルフレアに疑問を持ちながらも楽しく無双してたから、結局バランスなんて求めてないんろうな >>816
アクションには“スティック”操作もあるんやが? >>784
二度と戻れないところに仲間だ最強の武器だスキルが落ちてる系は聞いた瞬間に冷めるな
最近のゲームでそれ系の要素あるのかわからんが アクションもRPGも隙を見つけて火力出すってとこは大体同じや
それぞれ面白い 状態異常の毒がちゃんとヤバいの世界樹しか知らんわ
直ぐに治さないと壊滅するし >>801
戦闘面はレベル上げりゃ例外を除き楽だからね
戦闘中も放置しても問題ないし FF7Rのバトルが一つの転換点になるとワイは思っとる >>787
こういうのわざわざやっておきながらクソ扱いする輩終わってるよな >>295
アレほんま名作やわ
1楽しんだけど2に比べたらショボく感じてしまう >>810
ギルティのようなコンボゲーや
鉄拳DOAのような3Dは待っても美味くないな 誰もが得意なわけやないから簡単にするのはええと思うけどな
特にシリーズ物やと追ってるプレイヤーに合わせていったら新規プレイヤーが難しくて投げちゃうこともあるし
それこそアトリエなんてライザくらいでええわ ドラクエモンスターズはなんかある時期から回復技のMP爆増したよな
ベホマラーで60とか >>774
ボスでもこっちの方がレベル5以上高くなるし急所1.5倍に下がってるし初見でも負ける要素0やったで 世界樹とガレリアルフランはやったけどなんかおすすめのダンジョンRPGあるか?
ストーリーはほぼなくてもあってもいいけど絵柄は最低限は欲しい コマンド戦闘は頭だけで戦えるけどアクションは反射神経とかいるのが運動音痴のワイにはきついわ >>295
ゲーパスにそのうち来そうやから買うに買えん 世界樹みたいに単体だと言う程効かないけどスキルの組み合わせでシナジーかかってラスボスすらワンパンで倒せるとか好きだけどな クラッシュ・バンディクー
ラチェット&クランク
やっぱソニーなんよ 戦闘のバランスって難しいな
ホグワーツも戦闘が面白いゲームでも無いしなぁ 10のレベル1縛りだとシーモア老子は毒殺するのがベター
ワスプってエネミーから毒にするアイテム盗んで毒殺する
あいつ強い強い言われてるけど毒にして回復してれば死ぬからな >>802
強キャラだけ引いてもバッファーがいないと意味がない 昔のゲームはボスには毒や麻痺は効かないって暗黙のルールがあったから
はじめてダクソやった時に毒でじわじわボス倒せたの楽しかったわ 俺が下手なのか装備が弱いのかわかんねえんだよな
最近のARPG ウォーロン全然話題になってない気がするけどおもろいんか?
個人的に期待してたんやが コマンドバトルはじっくり考えながら戦うことができる
これはアクションバトルにはない強みや The DioField Chronicleはどうや? ストーリーほぼ無しでアクションメインのゲームはバランスしっかりしてる場合もあるけどただのアクションRPGは結構戦闘しょうもなかったりしない?
ワイが今想像してんのはニーアオートマタやけど >>823
○○もある言うたら他ジャンルも当然あるし エルデンみたいに雑な救済要素が多数あるのは大歓迎やわ
今の時代攻略wikiでバレるとはいえ認知的に発見しづらければ特にバランスブレイクって感じでもないし 本音はもうアクションはしんどいんや🤢
仁王2くらいガバガバゴリゴリできるのがええんや🤪 >>820
格ゲーなら「暴れ通すのが」上手いやつ、「コンボ決めるのが」上手いやつみたいに「上手い」に複数のベクトルがあるやん
音ゲーそんなんないやろ? >>827
意味不明で草
どういう感情で絡んでるんや? >>801
ターン制だけで言えばシミュ系だと世界的にも一定のファンおるんよな そもそも最後まで戦闘おもしれーってなるゲームなんて無い オクトラは「昔のスクウェア風ゲーム」ってだけで昔のスクウェアのゲームの方がよくできてるのがね >>819
たまたま当たっただけやん
攻略の突破口がガチャに変わりない時点でなんの反論にもなってない >>826
ダクソ2とかFF10あたりちゃう?
あとモンハンも一部の毒は強いな バルダーズゲートとかD&D系で使われる魔法の一例や
こういうのが面白いんや
ディスペルマジック
(魔法解呪)
系統:アブジュレーション
レベル:3
スフィア:プロテクション
距離:40フィート
持続時間:瞬間
詠唱時間:6
効果範囲:半径30フィート
セービングスロー:なし
ディスペルマジックは、範囲内にいる全ての者の魔法効果を取り除くことが出来る。これには、呪文、ポーション、ワンドのような魔法のアイテムの効果も含まれる。しかし、魔法のかかったアイテムや、スペルターニング、スペルデフレクションのような、呪文防御に対しては効果がない。ディスペルが成功する確率は、術者のクラスレベル及びディスペル対象となる魔法の術者のレベルによって決定される。ディスペルが成功する基礎確率は50%である。この呪文の術者のレベルが、ディスペル対象呪文の術者のレベルを1レベル上回るごとに成功確率が5%ずつ上昇する一方、下回る場合は1レベルごとに成功確率が10%ずつ減る。しかし、レベル差に関わらず、常に最低5%の成功または失敗の可能性がある。つまり、術者のレベルがディスペル対象の魔法の術者のレベルを10レベル上回っていた場合、失敗の可能性は5%しかなく、4レベル下回っていた場合は成功する可能性は10%しかない。これによって、対象のレベルが術者のレベルより5以上高い場合、この呪文はほとんど役に立たないということが分かるはずだ。
注意:この呪文で、グリース、ウェブ、スティンキングクラウドのような呪文から個人が受けた影響を取り除くことはできるが、範囲にかかった魔法効果そのものは取り除くことができない。 格ゲーはキャラクターがレベルアップする訳じゃ無いから最初から最後までゲーム側の難易度は変わらんからな
手に職付けるように地道に操作覚えるのはキツいて >>398
昔からあるガチャゲーの演出を豪華にしただけだろ >>849
おもろいけど仁王2やFFオリジンの後にやると物足りなさは感じる >>849
まあまあやで
面白いと言うに不足はないがべた褒めするもんでもないって感じ >>849
まあまあおもろいで
でも、システムや機能があきらかにアプデ追加待ちだから
今現在は期待しないほうがいい >>826
海外RPGはそういうの多いイメージやな
アクションRPGでも普通に効いたりする
ディアブロとか強ビルドになることもあるし >>863
オクトラは河津ゲーの同人ゲーやしな(定期) コマンドがウケなくなったのはユーザーの高齢化で一回ずつの戦闘を毎回考えるのしんどなったからよな
ボス戦だけならともかく道中で色々考える体力が無くなった
もはやオートモード搭載必須みたいになったし >>801
野球と同じで攻守が分かれてるのが好きなんだろうな ワイバカガキやったから子供の頃は何も考えずに攻撃コマンド押しまくって
このゲーム難しいなぁ、って言ってたわ。あとは精々回復魔法と攻撃魔法で
バフ・デバフで効率上げるって発想がなかった >>803
ゲームのグラが良くなるほど滑稽に見えるようになるよね 結局アクション要素足すかシミュレーション要素足すかよな
他の軸の技術介入要素があるといい >>822
RPGって成長させる喜びって大きいと思うんよな
レベルアップも数値で見えるし >>859
階段上手い奴とかトリル上手い奴とかいくらでもおるけど シンボルエンカウントは絶対戦闘bgm練らないとアカン
戦闘bgmがいいだけで無意味に戦闘したくなるから
FF13とゼノブレ2はそうやった SEKIRO風アクションはどれもSEKIRO以下
ツシマもグラが綺麗なだけだし >>864
コロリンってなんやローリング回避か?
回避に無敵時間ないのはゴミやね ウォーロンは面白いけどドラクエ11やった時のがハマったから
戦闘アクションの死にゲーにすればいいってもんじゃないな ペルソナは音楽演出バトンタッチで気持ちよくさせてくれるから好き
海外で大ヒットさせただけある >>863
見た目の雰囲気だけで釣ってるゲームやな >>830
あれ中途半端だったからなぁ…
もっと洗練されるかどうかやろか 回避モーションがそれ避けられとんかってのは確かにあったりするな
でも突き詰めすぎるとストレスになるやろししゃーないんやろな >>889
最近はレースゲームの王になってないか? >>865
ターン制のゲームはバッファーゲームだとスレタイの趣旨に沿ってるやん
ガチャゲーだからなんなんや? >>887
ゼノブレ3はチェイン中のBGM変化無くす設定アプデで追加してくれんか ストーリーも戦闘システムもゴミ以下だったFF15さん…😭 そういやRPGじゃなくてもアクション
今のモンハンでもダメージ表記あってビックリしたわ
数字の見える化が流行ってるんやね 無敵ロリとかパリィはただのリズムゲーにしかならんから嫌いやわ
ダクソは重装ドッスンでしかやらん オクトラは適正レベルだと道中のザコ敵がダルくて飽きる
過剰レベルだとボスの緊張感がなくて飽きる >>888
ツシマはアクションつまらんとは言わんが敵の種類が少なすぎる
どこ行ってもデブデブデブ >>895
アクションの時点でローグライクではないだろ >>816
コマンドゲーって見えてる最適解をなぞるだけやから学校のテストを受けているような気分になりがちやわ
アクションはせめて反射神経っていうリアルタイムな要素があるけど SEKIROは敵の体力減らさないまま体感削りだけで殺しきったときの脳汁がすごいよな アクションバトルとして戦いつつ一時停止してコマンドを選択する……ってのはコマンドRPGの新たな可能性の一つだと思うわ
FF7Rはめちゃくちゃ粗っぽかったけどポテンシャルはあった マリオ&ルイージわりとセキロに近いことやってたよな
防御ターンのほうが楽しいし一回カウンターしても終わらん >>872
仁王2FFオリジンやっとる配信者はつまんなそうに体験版やってたな 坂口が作ったジェネリックFFのファンタジアンは前半の難易度はちょうどええんやけど
後半からは推奨レベルを超えるとそのマップではほぼ経験値入らない
自分より推奨レベルの高いボスには戦力差的にかなりキツイ
推奨レベルより少し上程度で詰将棋的なギミック系ボスバトルさせられるのが辛かったわ
敵が技をチャージし始めました→○ターン以内に○ダメージ以上与えて中断させましょうみたいなギミックだらけでな……
グラやキャラや音楽はかなり好みやったからラスボスで根気切れてやめてもうたわ
エンカした雑魚敵を溜め込んで一気に同時戦闘できるシステムは画期的やったで マリルイのコマンドの中にアクション要素あるバトル好きやったわ
雑魚戦だとテンポ悪いけどボス戦はクソおもろい 成長要素の手段が多岐に渡ってる系が好きやわ
経験値積んでLvアップ要素はなるべく少なめで ペルソナメガテンもそろそろ真3擦らないで新しいバトル産んでほしいンゴねえ >>887
最強曲を苦痛なパスワード入力画面に当てるようなもんやな 自由にステ振りましょう系で運のパラメータ上げる勇気ないわ 銃でバンバン撃つゲームも隠れて敵の頭撃つだけだからね仕方ないね >>910
その文だけ見るとロックマンエグゼを連想するな シンボルエンカって今でこそ好きな時に敵と戦えるっていうしょうもない方向になっちゃったけど
ロマサガ2はよくできてたわ
上手くなればほとんど避けられるようになってるとことか
シンボル自体が隠し通路のヒントになってたりとかよく考えられてた >>803
味方にも攻撃当たってヒスゴリみたいになるよりはマシかもしれん レベル上がって勝手にステもスキルも割り振られるRPGってもうゲームの意味ないよな >>887
最強曲を苦痛なパスワード入力画面に当てるようなもんやな 攻撃中にシビアな入力が必要な骨太コマンドRPGがあるんすよ。レジェンドオブドラグーンっていうんすけど >>922
分かる なんなら最終盤までほぼ最低値やわ >>894
7R2には期待しとるで
インタールード版の追加エピソードでは無敵回避もできるようになっとったから7Rの問題点はちゃんと認識されてるはずや >>803
こういうのアクションでも感じるわ
リアルになればなるほど壁にひたすら走り続けたりジャンプ繰り返したりとかひたすらローリングし続けたり
普通の人間がとらん動作があるととにかく滑稽すぎて笑ってまう >>909
忍殺マークが出た時のドン!ってSEが最高過ぎる ターンじゃないけど信長の野望オンラインはこれ系の完成形だわ >>928
言うて昔からそんなゲームのほうが少なくないか?
何かしら介入する余地あるやろ オクトラは1も2も音楽が素晴らしい
フィールドも戦闘曲も100点満点や FF7Rはなぁ…
回避しても無敵時間がほぼ無いから、回避してるのにダメージは喰らうって仕様だったからなぁ
遠くに移動すればダメージ受けないよっていう、そのための回避ボタンでしかなかった 音ゲーは理論値出して当たり前のゲームとスコア競うゲームで話変わる気がする >>929
ルンファクってそういう感じなんや
ちょっと気になるな >>803
これ系よく見るけど、アクションも同じモーションでしか攻撃出来なかったり間抜けポイントとか探したらキリなくね? ペルソナが世界含め500万売れてるしターン制バトルもジャンルとして確立されてるわ 個人的にはレースゲームが一番苦手かもしれない
正解をなぞるのがいいってのが
でもリズムゲーはそれなりに楽しいんだよな
何が違うのか自分でも理解できないが 究極的にはゲームって対人かストーリーを楽しむだけなのが正解だよな
コンピュータ相手にするゲームやってる人、全員バカですw 世界樹シリーズはちゃんとターン制バトルが戦略的になってて感心した
バフデバフがちゃんと効果的だしコンボみたいな連携とか防御の重要性とか
あとマリオストーリーも地味に戦略の完成度が高かった >>944
続編はそこだけはホント何とかして欲しい
でもコマンドバトルモードがある限りムリなんやろなあ… >>950
でんぐり返しマンがバカにされる日も近い ターン制のゲームはグラフィックレベルが上がるほど違和感出てくるからな >>936
アクションだとそこその辺の岩踏み台にしてジャンプしたら届くやろってとこ回り込まされると気になる アクションとコマンドの違いって攻撃よりも回避ちゃうか?
コマンドと違ってアクションは操作して回避することができる もはやDRPGしかやってないから決め顔とか関係なかったわ >>952
最近のレースゲームリアル志向かパーティ志向しかないからやろ
F-ZEROとか面白いで fpsの臨場感とかスピード感は好きやからもっと銃だけじゃなくてハンマーとかパンチで戦いたい
オーバーウォッチはおもろいけどもっとカジュアル向けにしてほしい 敵倒すために準備してる時間の方が好きだから戦闘は単調でもいいわワイが作ったパーティ装備ビルドを試すための手段とその的ってだけでいい
その準備の過程が面白いことが前提にはなるんやけど >>967
LRFF13も回避コマンドあるんやが😤 >>967
ブレワイで一番感動したのは
面倒なことは避けていいってところやったな
お陰で1週目とか全然戦わなかったし リアルだったらみたいな粗探してこれはゲームやと割り切れなくなったらゲーム卒業でええんちゃうか >>975
わかる
極論戦い自体は完全放置でもいいわ ドラクエ11の主人公さん「位置取りとかなんの意味もないけど戦闘中ワイだけうろうろしたろw」
これなんやったん? >>974
switchのオンライン入ったらタダで出来るから一通りやっただけや >>967
コマンドバトルでも直前ガードボタン押せばダメージ抑えられるゲームはあるな
ただ、まだ少数派だしコマンド派は嫌がりそうだけど レベルとかアビリティ取りまくってむしろボス戦は圧倒して俺ツエーしたい 棒立ちとか馬鹿にされるけど
アクションもなんででんぐり返しやステップでで敵の攻撃すり抜けられるか意味わからんし普通に間抜けなのにな 低レベル縛り初心者におすすめなゲームは64のマリオストーリー
石ころぼうしがインチキすぎて救済システムになってる >>986
なんか時間操るRPGでそれあったな
毎回成功させることを前提にされているようで非常にクソだと聞いたわ >>981
まああくまで主目的は探索で戦闘はその手段の一つやからな >>988
確かに言われてみるとソシャゲっぽいわ
一時期のパズドラとかパーティ考えてる時間楽しかったわ苦しみが勝手やめたけど >>982
そうは言ってもゲームってますますリアルに寄って行ってるからどうしても変に感じちゃうわ
真面目にやってるはずなのに笑えるシュールさがとにかくパワーアップして行ってる このスレッドは1000を超えました。
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