【悲報】アクションRPGさん、でんぐり返って殴るだけになってしまう
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
飛び込み前転に無敵時間あるのがリアルなのか?って話よな KOFのイメージやったがいつのまにかアクションにも浸透してたな マルギット「でんぐり返りするまでガン待ちしてディレイで殴るンゴw」←こいつ 取れるアクションを多くすればいいってもんでもないしな
やたらとアクション増やしたら混乱するだけやろ >>16
原神は所詮スマホ対応のアクションもどきや な?アクションRPGってつまらないだろ?
役割分担ないし、NPCがいたら介護しなきゃいけないお荷物にしかならないし >>21
というかアクション増やしても全部使うわけじゃないから、特定の行動擦り続けるだけや
カプコンはいろいろとゲージをつけて縛ってるけど 時のオカリナはそもそもでんぐり返し必要だったかあれ 回復ポーション飲むモーションをクソ長くして敵の攻撃で邪魔されやすくするぞ!! だからメタルギアライジングを育てておけとあれほど... オフラインゲームってもはや戦闘楽しむもんじゃないわそういうのは対人じゃないとあかん 敵だけ超反応AIで回避モーションの無敵時間が切れたあたりに即死級攻撃をあわせてくるぞ! 原神は面白くないけど回避強要される崩壊よりテンポは良いと思ってる 敵から逃げ回ってタックルしてきたところを避けてピよったところ切りつけるの繰り返します! アクションRPGの良いところはやっぱりシームレスに世界と戦闘が物理的だけじゃなくまさにアクション的に繋がってるところやと思うわ >>16
ワイはちゃんとスレタイ通りステップ回避してる >>40
アンチ乙
超反応どころか入力読んでるから でもモンハンよりダクソのほうがアクション面白いよね 引っ掻きとか突撃ならでんぐり返しでギリかわせるかもしれないけど爆発は無理だよね なんでステップじゃアカンのやろ
そっちのほうがカッコええやん
ブラボみたいに軽装備やないと違和感あるんか?
でも重装備でローリングするほうがよっぽどおかしいよなる ダンテの攻撃はパリィしまくっていたくせにいざ自操作になるとゴロゴロ回避しまくるバージル 原神はみんなシールドでゴリ押ししてたから運営がシールド無効ダメージとかシールド使ったらパワーアップする敵とか出していかにもクソソシャゲ運営らしいことしてきてる >>59
ついでにちょっとかっこいい移動方法として使いたいんやろ 調整ミスで想定してない技の使い方されてボスがハメ殺されるのは悔しいので
意地でも想定通りになるよう長期的かつ徹底的に弱体化しつづけるぞ! ワイ「ターン制RPGなんてやってる事変わらんオワコン!wやっぱアクションRPGや!」
ARPG「敵の攻撃避けて弱攻撃!強攻撃!弱弱強!弱弱弱強!」
ワイ「あれ…大体やってること変わらんな😅」
ワイはRPGに文句言うのをやめた 身長の倍以上あるでかい剣とフルプレートの鎧兜を着込んで前転とかおかしいやろ 面白いかは別として対人はアサクリみたいなガードが一番しっくりくる エルデンリング少し見たことあるけどマジで間抜けだったわ
アレに限らず転がると無敵になるってどういう原理なんや 一番ダサいのは空中に切り上げて静止してアクションしてるやつ
空中でやる意味がない 変に無敵ついてるからそれに頼りまくってゴロゴロしまくるんだよな
全く無敵ありません!ならタイミング見計らってってなるけどそうしたら今度パリィした方が得じゃんってなる
ゲーム作るのって大変やな >>69
まあモンハンそのまま持ってきてダークファンタジーにしたのがダクソやからな
モンハンやとでかいモンスターの攻撃を転がって何とか回避するというのは構図的に理解できるんやが >>75
だからローリングじゃなくてステップにすりゃええねん これ系で攻撃にスタミナいるやつ糞
公式がチクチク推奨してどうすんだよ ホグワーツもローリングで攻撃避けてて草って思ったけど映画でもそうだったな >>81
あれは長押しでなんかかっこいい避け方になるからまだセーフや 重たい両手武器はモーション遅いのがリアルでいい、みんな苦行を楽しめ!
↓
軽い武器ばかり使われて悔しいので軽い武器は弱くして両手武器は軒並みモーション早くした!
こんなのありそう >>77
転がると無敵時間出来るのは技術とかスペック的に当たり判定をガバガバにせざるを得ない時代のゲーム表現だったと思うが
現世代まであのままやと違和感あるよな 原神って大した動きしないくせにスタミナやたら厳しいの草生える ローリングはまだええけど足元チクチクして死ぬのはどういうことや アクションゲーも突き詰めるとターン制になりがちなんよな
でもフロムがエルデンでこっちのターンひたすら消してこようとしたのは草生えた なんかダクソ対人とかのせいで本編に支障きたしてるよな
武器ゲットしてもたいていバランス調整のために今持ってる奴より強くないし モンハンとかダクソみたいなもっさりアクションほんまおもんない
その点SEKIROは快適だった >>91
エルデンリングでもナーフ連発してるのほんま萎えるわ
ワイが作ったキャラほぼ全て機能停止したわ ブレワイはボス戦ゴリ押しができてよかったわ
トワプリ以降、攻略方法が決まったターン制のつまらんボス多かったから 固い床の上で必死にでんぐり返ったりジャンプして逃げてる俺をディレイで殺して楽しいか? 前転やステップで咆哮無効に出来るのはどういう理屈なんや エルデンリングとかはこっちがボタン押したらそれに合わせて反応するのは草だよな
あんま叩かれてないけど 原神の回避って攻撃中断してスタミナ使うデメリットしかないシールドの下位互換やし
複数の敵が出てごちゃごちゃ視界外から攻撃飛んでくるのがデフォだし回避なんてさせる気ないやろあれ 最近のしらんけどモンハンヘビーボウガン移動がでんぐりだったな はい、ボスは攻撃することを許してあげてるモーションのやつがくるまで回避で耐えてくださーい
ミスせずルーチンワーク繰り返すだけな電子イライラ棒って感じになりがち >>91
ボスのソウルとかで作れる派手派手戦技のやつ大体見た目の割にしょぼい ウォーロンの戦闘は結構スタイリッシュでかっこええで >>102
エスト押した瞬間シュバってくるのほんと草 敵にだけ起き上がり中や位置直し行動の無敵時間ありまぁす すまん、有識者たちこれだけは教えてほしいんやが
結局現代のアクションRPGって時のオカリナのパクリってことでええんか?
たくさんの亜流を生み出されたデビルメイクライの神谷もDMCは時のオカリナ…って答えてたんやが >>91
というかなんでフロムはあんなに攻略に対人絡めたがるんやろ
闘技場もあるのにようわからん >>115
そういうの無いのが聖剣LoMやったな
当然戦闘は全てハメで終わるわけやが 昔の鬼武者や天誅とかやってなかったやん
バイオ3でグルグルしてたけど 腕次第で敵のターンにも干渉できたり自分のターン長くできるのがアクションの魅力かと思ってるからずっと俺のターン系の敵はワイ嫌いやわ接待してくれ
罠ハメでずっと俺のターンするのも嫌いや >>109
流石にエルデンリングのは強いのばっかやろ
冒涜に劣等殲滅剣にニーヒルに岩剣に高性能なの多いわ エルデンはパリィ出来ない敵多過ぎるせいでゴロゴロ転がるしかないのがなぁ
パリィは無理でもジャスガでスタミナ消費無しくらい許してくれんか ボス「私と戦うための足場を用意しました」
ボス「ボス部屋に弱点のギミックを搭載してるのでこれで私を倒してください」
ボス「巨体ですが爪先や足を殴られただけでダウンします」
これやめろ ソウル系の対人とか何がおもろいんか分からん
コロシアムみたいなところで特別ルールでやるのはいいけど本編まで弱体化はおかしいやろ ゲーマーはアクションRPGが好きじゃないとダメみたいな風潮クソやな
昔はこれがシューティングゲームだった気がする ゲーマーは今こそアクションシューティングばっかりやん >>133
配信者にソウルライクやらせてニチャる視聴者の多いことよ >>129
じゃあお前角に小指ぶつけても悶絶するなよ マリオRPGみたいなコマンドバトルにアクション要素足したようなタイプのアクションRPGって面白いのにあんま流行らんよな
何でや ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています