マリオUSAとかいう謎の作品
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追いかけてくる系と逃げる系はトラウマになりやすいんかな
ドンキー2のどくどくタワーとか >>70
ゼルダの伝説もリンクの冒険でゲーム性変わってたし
当時はゲーム性変わるの珍しくなかったから
確かマリオ2(USA)は米国でめちゃくちゃ売れてる >>47
それ漫画のスーパーマリオくんの設定ちゃう? 海外やと何が正史かわからんくらいには海賊版が多いししゃーない
ワイも海外限定発売っぽいソニックを買ったら死ぬ瞬間だけアラジンになるソニックやったわ USAはステージ自体がムズいせいか敵の殺意があまりない
カメーンだけブッチギリで殺しにくる >>70
本物のマリオ2は出なかったん?
仮に当時ネット普及してたら意地が悪すぎて大炎上したやろなぁって作りやとは思うけど 今でもガワをマリオにしたら売れる埋もれたゲームありそう ヨッシーアイランドは最初は100%目指してたけど、途中からめんどくなってクリアが目的になった
それとマリオRPGが最後だったかなあ >>78
マリコレで「ロストレベル」名義で収録されるまで出てない マリオ1とマリオ3の偉大さに比べて意地悪いだけの2も練り込み不足のUSAも格落ちしすぎや マリオメーカー2にはおまけ程度やけどUSA要素あるで スーパーマリオ2は見た目上は1と変わらんしな
たしか海外だと幻扱いなんやっけ マリオ1ってなぜか1面の第2ステージから8面までいけるやつあるよな
8面までいったのに瞬殺されて投げるのまでが幼い頃の流れ
同じくマリオ3で2面から笛使って8面まで行き、8面で投げるという マリオ3はホンマによう出来とる
理不尽な難易度やと思う箇所が一つもない 毒キノコとか逆ワープとか今やったら炎上やな
嫌がらせだけのための要素 夢工場はタイアップ作品なんでリメイクは難しいだろうから
当時に流用しといて良かった >>89
セーブができないという最大の理不尽要素があるけどな
ワープ前提でやらなあんなの当時のキッズが全面クリアとかできないだろ 3は説明書にわざわざセーブできないから笛使えって書いてあるんよな マリオ2は時オカの裏ゼルダとかみたいに裏マリオって言った方がいい存在よな
そこそこのゲーマーならあれをノーワープでクリアすること目指すの楽しいぞ マリオランドは
OH!DAISY!!
からのあのBGMが怖すぎる マリオランドもスーパーボールに
キョンシーに走るモアイに潜水艦や飛行機ステージって
やり過ぎ感が強いわ >>98
ゲームボーイでこんなことできますよってアピールのための作品でもあるからな
取ってつけたようなシューティング要素もしゃあない >>99
任天堂もソーラーストライカーやっけか
シューティングを自分で出してたのに マリオ2は「チャンピオンシップスーパーマリオ」として出せば良かったんやな >>100
まあシューティングはシューティングで出しとるけども
マリオは新ハードのアピールの役割もあるんや ワールドがわかりやすい例やな
ノコノコがFCじゃ無理なほど一画面に大量に並んでたりコクッパが無駄に回転縮小してデスしたり >>101
ロードランナー買うつもりが間違えてチャンピオンシップロードランナー買ったのを思い出したやん
あのクソ難易度のゲーム、今思い出すだけでも頭が痛い
勉強するよりも頭が痛くなったのこれがはじめてやったわwww
https://youtube.com/watch?v=65loZBsf1TA&feature=shares >>101
そしてチャンピオンシップロードランナーがロードランナー2と 時間制限ないし詰んでもやり直せるのに全然解けなかった思い出
1面ずつクリアするのに数日がかりとかほんまキツかった
チャンピオンシップロードランナーはもうやめてくれー この頃からガワだけマリオにしたら売れるやろって考えよな チャンピオンシップロードランナーは淫夢実況で見てるだけでもヤバいのが分かるわ たまごに乗れる
カブを抜いて投げる
カギを取ると仮面が追いかけてくる
何がおかしいんや 6つの金貨は最後の城だけ難しかった思い出
小学校低学年にはクリア出来へんかった オープニングいきな4い落下から始まるのたしかに夢ぽいなってエンディング見たあと気づいたわ ガキの頃7-1の緑キャサリンで相当手こずったわ
3連炎→3連炎だっけ?
ルイージずっと使ってたわ 割とキャラで能力違うのにちゃんとまとまってて良くできてたと思う マリオUSAでUSA感あるのってボーナスのスロットだけ説 1,2,3,USAが合体したスーファミ版ならやったことあるわ マリオ2の9面とか公式がバグ技ネタにしてるのビビるわ >>4,6
1987年当時、フジテレビを始めとしたフジサンケイグループは博覧会に類似したイベント「コミュニケーションカーニバル 夢工場'87」を東京と大阪で同時開催し、これと関連した24時間番組『一億人のテレビ夢列島』(1987年)や各種広報番組の放送、バンド夢工場、アイドル夢工場のデビューなど様々なメディアミックス展開を繰り広げたんやで。
本作もその一環のタイアップ商品として開発・発売されたんやで。ゲームの主人公にはイベントのキャラクター「イマジンファミリー」を採用し、当時ファミリーコンピュータの主要ユーザーであった子供達に対するイベント夢工場の周知を図ったんやな。 タマゴを口から吐くとかいう冷静に考えたら意味不明すぎる攻撃方法 元の夢工場の方が謎だわ
任天堂にしては主役がそうやし マリオランドの水中ステージ嫌い
あれで何回もリトライした マリオならワールドが1番やねヨッシーアイランドも最高や >>133
何となく初期にあったディズニーのゲームも不気味で怖かった >>132
横スクアクションゲームで世界観の完成度が高すぎる キノピオがプレイアブルキャラクターになっててちょっと感動したで マリオ平凡ルイージジャンプ力ピーチ飛行キノピオ早抜き
マリオとキノピオが不遇過ぎる 最初のところで画面より奥に行ったら反対側から戻ってくるのはめんどくさいからちゃんとプログラム書かなかったせいなのか >>141
2といいマリオ使うほうが難易度高いというね
3Dワールドもあんまりマリオ使わなかったな >>141
ワイはキノピオばっかり使ってたわ
キャサリンの安定感が全然違う >>6
フジのお台場なんちゃらみたいなイベント名の一つ ジャンプ力高いルイージと浮遊できるピーチは初心者向け
ダッシュも持ち上げも早いキノピオは上級者向け
マリオはいつ使うん >>101
でもまあパッケージに「For SuperPlayers」って書いてるから… ヨッシーアイランドとかいうクオリティクソ高いゲーム キャサリンとヘイホーってヨッシーの仲間だと思われてそう 夢工場自体がウジテレビの企画かなんかだって聞いたけど >>144
RTAの大会で見たとき海外走者がここのBGMで熱唱してておもろかったわ でもどことなくマリオっぽい雰囲気あるのが凄いわ
特にBGM 割と感心するようなアイディアは多い
「引っこ抜いて持つ」というアクションを主軸にしてて
敵の上に乗ることができて敵を引っこ抜くことで持ち上げて投げることができる
地面に野菜が埋まっててそれも引っこ抜いて投げれる
飛んでくる弾に乗ることができてそれも引っこ抜ける
ガラス玉を引っこ抜いたらゴールが開く
砂を引っこ抜いたら消滅して穴を掘れる
鍵を持って移動できるけど持ってる時に仮面が攻撃してくる
草を抜いたらロケットになったり爆弾だったりする
キャラを選べてそれぞれにアクションの特性がある あとしゃがんでたら溜めジャンプで高く飛べたり
薬を投げたら画面固定で左右逆の裏世界に行って
そこで草を抜いたらコインになってキノコ抜いたらHP増える
その空間でどかんに入ればワープできる テレビ局主導話題性ありきのゲームのわりにはよくできてた。
さすが任天堂のミヤホンチームといったとこか なんか薬みたいなやつ投げて出てくる扉運ゲーよな
あれガチ勢くらいじゃないとどこで扉作ればいいかわからんやろ イベントのテーマゲーム作らせたろ!
↑これが可能だった時代がすごすぎる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています