ワイ個人ゲーム製作者、講談社1000万円企画の書類選考に通過しゲーム作成開始→半年後…
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大風呂敷広げてクラファンで集めまくった金の返金問題に講談社が対応中
https://i.imgur.com/1N6w4ZH.jpg 2021/11/05
第1期は応募件数1263件の中から,書類選考と面接を経て7人が選ばれている ゲームクリエイターズラボ 第二期募集 一次面接結果 - 講談社
2022/02/14
このたび書類審査を経て、67作品のクリエイターさんと一次面接を行いました。 これより、二次面接に進んでいただく22作品を発表させていただきます タイトルまじでゴミ このセンスの時点でやろうとは思えない >>4
ちゃうちゃうスレ立ててたやつが一昨日逃走していま講談社が返金対応に追われてんやで 毎年1000万もらって開発した傑作のはずなのになんでや😣 >>12
冷静に考えるとそんな大層な予算でもないよな >>9
えっお前じゃないん?
このスレタイやばない?
訴えられたら100%負けるで 【GCLA】ゲームクリエイターズラボオーディション Vol.3 募集開始! 支援内容・募集要項を大リニューアル!
ゲームクリエイターズラボ
コンテスト
公開日: 2023/2/1 >>14
こいつ他にもクラウドファンディングで一般から金集めてたはず グラフィックすごくね?最近は同人ゲーでもこのレベルなのか ソシャゲですら100億掛ける時代に1000万円程度で至高のARPGとやらが出来るのか…🤔 後引けなくなって誰も楽しめないもの作るよりええやろ 遊んだやつおるかーって
ゲームの話よりスレ立てイジリのほうがぜってえおもしれえわ ゲームの内容知らんけどとりあえずこの絶望的なタイトルは何とかならんの あー、ワイ個人ゲーム作成者がイッチで
講談社に行ったやつは別人なのか こんな内容のスレでわざわざ○○ワイみたいな書式のスレタイにする必要ないやろ >>9
お前馬鹿なん?
ガチでやばいでこのスレタイ >>9
半年後が楽しみやね
お母さんに先に言っとくんやで 講談社ゲームクリエイターズラボの第1弾ゲーム、本日発売!
株式会社講談社
2022年8月6日 01時00分
日本の総合出版社・講談社から、『FAMILY BATTLE タッグアリーナ』が2022年8月6日(土)にSteamアーリーアクセス開始。その後も、支援中の延べ21作品が順次リリース予定! >>45
スチームパイロッツもわけわからんことになったよな そういや、elonaの作者もクラファンするとか言ってた記事見たな
大丈夫なんだろうか? >>49
1でもないのにコピペの用意がいいコイツも大概おかしい 動画見ても個人開発者ならほーんこんなもんかって感じやが
他の選考通過者はとんでもない神ゲー作ってるん? 昔からたまにこの人のYouTube観てたから悲しい YouTube偶に見てたけどエルデンリングに偉そうにあれこれケチつけてたの覚えてる 別に個人でゲーム作ってる奴なんていくらでもいるからな イッチ忍者のワイルドハーツ作るって言ってたやつけ? 規模にもよるやろうけどゲーム制作でクラファンするなら早期アクセスでもよくないか?
その段階に達するまでの資金集めならわかるけど >>55
おかしいのはそうだけどガイジにいちゃもんつけるほうが奇妙だろ たまに動画おすすめに出てきてたから知ってるけど
批判してくる人のこと煽ったりすげー自信持ってる感じやったから品質以上に叩かれてると思うわ ワイもめちゃくちゃ斬新な面白いゲームのアイデアあるんだけど
CAPCOM辺り買い取ってくれないかな?
確かパズドラの山本大介も無職で作ったパズドラの案をガンホーに持っていって採用されたんやろ? 世界一おもしろいアクション作るとか豪語してたやつやろ?ハードル上げすぎや 粘着されてるけどゲーム業界煽り散らしながら詐欺ってるYouTuberとか粘着されへんわけないわな 個人制作のゲームはアイデア勝負なのに
既存ゲームの劣化パクリとかアホやろ >>70
ガイジすぎて自分でも何言ってるかわかってないパターン 出発地点がもうダクソ系じゃん
オリジナル要素が弱いと感じた >>9
別にこのゲームの作者は逃走してないけど
ワイって誰や? 最強転生 俺TUEEE系二人専用ドラフトカードゲーム
FAMILY BATTLE タッグアリーナ
十三月のふたり姫
電子版KC『DAYS NEO傑作選』Vol.1←これゲームか?
聞いたことねえな >>54
凄いんだけど
販売して金取るという土俵に上がっちゃうとダークソウルでよくね?って感想がでちまう
せっかくの個人製作ならどこも作ってないような奇抜な作品のほうがうける気がする ID:D22cFmNe0 に恐怖するスレになってて草 イッチ賠償金1000万払うことになりそうで草
これ実質クラファンしてあげてるようなもんやろ >>80
こういうコンテストの応募ってガチノマジでフォトリアル系ばっかやで
プリセット揃ってて作りやすいからな なんか最近ほかでもアーリーで終了してたやつあったよな
なんやったかな Steamのダクソフォロワー作品微妙なの多いがそれでも結構頑張ってたんやなって実感する
てか今どきのゲームはほんま開発かねかかるわね なんでなりすましたのか目的がわからん
本人登場で歓迎されると思ったんか >>76
各所からヘイト集めてたからしゃーないよな
ベータテストまで漕ぎ着けただけでも立派やとは思うが >>91
クラファンじゃないけど
Mirror 2っていうこう低価格なのにクオリティ高いグラのお色気ゲームが実質停止して悲しい >>83
ソウルライクでもディメシアとかノスタルジアはめちゃくちゃ評判ええけどな
パクっておもんないのは力不足でしかないやろ フロムってなんとなく嫌なイメージあるな
労働環境的な なんかフォーオナーっぽいな
モーションはかっこいい >>105
フロム社員(ダクソ3のDLC開発に参加)だからね… イッチやID:D22cFmNe0は悲報ガイジとかんほぉ~の奴みたいになろうとしてんの? 「ソウルライク」の意味分かってない奴おるな?
これ体験版の時点でただの3D格闘ゲーやで 動画見た事あるけど僕の考えた最強のっていう精神的幼さが滲み出ててキツかったわ いや普通にG民にしては凄いやんと思ったら偽者かよ😩 こいつ制作者に粘着して誹謗中傷繰り返してたやつやろ?
とうとう制作者になりすましてんのか 褒められてるグラフィックがアセットなのがな
モーションもモーキャプやってたけど結局体験版時点で実装してるのはアセットやなかったか? 格ゲーにすればいいのにな
雰囲気もストーリーも良くないならRPGである意味ないよな >>105
なるほどね
だからダクソライクになるんかな 大層なタイトルとサムネで釣って中身は糞の役にも立たない一人語りをネチョネチョした声で話す動画の奴やろこれ
久しぶりに見かけたら元フロム社員とか言い出してて草生えたわ >>54
え、これ普通にええやん!なんで酷評されるんや?
↓
うーん?なんか単調に見えるし両方体力多すぎちゃうか?
↓
他のソウルライクでええわ! 初めの方は見てたけど出来てから見ればええわって思って見なくなったわ 3Dのゲームって1000万で作れるもんなん
AAAとか数十億単位やん タイトル 地罰上らば竜の降る
↑
これほんまに成人男性が考えたんか?
そこらへんのチー牛中学生に考えさせたとかじゃなくて? ゲーム製作系YouTuberだから一生完成しないぞ 個人なら個人らしくニッチなアイデアで勝負するしかないのに ゲーム自体はちょっと面白そうだったんだけど開発者がイキリまくってた印象 >>138
この感じでゲーム内洋風なのはちょっと違う気がする >>137
制作費の大半が人件費なんやから一人で作ることができたら費用も抑えられるやろ イッチ逃走しとるけどゲームエンジンで文句つけて3桁レスしてたやつ? 細かいことは知らんが
タイトルがサブタイみたいやな 1000万円で世界一面白いゲーム作るならもっとアイデアで勝負できるジャンル選べよ >>138
このゲームの専門用語も全部こんな感じや 前々から指摘されてるのに頑なにカメラワーク直そうとしないのほんま草 >>141
だからこれ攻撃と防御に方向属性とか付けてるんやで
それが操作難しくして酷評やった 作業員としては優秀だったけどゲームとして面白くまとめる能力は無かっただけや 世界一面白いアクションゲームだとか何とか言ってたやつ? 操作が難しすぎるってレビューがあったけれど複数の敵相手にするならクリア不可能になるって感じたわ 批判には改善案を添えろとかほざいて多くのプレイヤーの感想を封殺してたのはなんだったの? 作る系のYouTubeってちゃんと完成近づいてる奴が最終的に生き残るよな >>9
お前が逃げとるやん
おらガイジさっさと出てこいやカス フロム出てフロムと似たような作品作るなら出る必要無かったやんって思うんやが つか全然ソウルライクやないのになんでソウルライクってワードが出てくるんや?
そいつのソウルライクの定義が気になる >>170
世界でのソウルライクの定義は高難易度ってだけや >>153
ワイもつべチラッと見ただけだけどこの感じのゲーム1000万で出来たらほんまに凄いなって思ってた 格ゲーとソウルライクゲーの悪いとこだけドッキングした感じ >>170
ソウルライクなんてくっそフワフワした言葉は本人がそう思えばそれでええやろ セキロライクもっと出せや
Thymesiaとかセキロ並に面白かったのに >>59
あれは配信専用のゲームだな
ぼっちには出来ないシステムだからまあ厳しい >>9
これ持ち逃げした本人かもしれんから通報したほうがええか? >>125
ちょいちょい動画見てたけどアセットのモーションを微修正したのがほとんどやったな >>161
世の中部分部分で見たら「もっとこうすればいいのに」って思う所いっぱいあるからな
それを自分は慧眼があって社会にいる奴らは無能ばっかりって勘違いしてしまう奴がたまにおるんよな
この人はベータ版まで漕ぎ着けただけ凄いと思うわ >>174
ガワはアセットだから金も時間も掛かってないぞ >>173
ソウルライクのキモは篝火周りのシステムとワンチャン回収可能なロスト要素やろ・・・
それがあれば中世3Dでなくてもソウルライク扱いされる
横スクロールのソルトなんかもソウルライクやしな ソウルライクっていうけど騎士風の見た目なだけで戦闘はGoWみたい >>174
作者が言ってるが見た目はほぼ無料やぞ
金かけてるのはモーション、音楽、プログラムや >>185
実際現段階でもこんなんよう作ったなと思うわ >>181
ティメジアはおもろかったわ
ソウルライクで一番おもろいやろ
まあほぼパクリとも言えるが ぼくのかんがえたさいきょうのげーむが一番しっくりくるっていう ~ライクって言葉を作り出せるようなゲームって本当に凄いよな
個人がそういうコンセプト思いつくのもそうやけどそれよりそのコンセプトをチームで共有出来てるのが凄い >>170
ソウルライク(英語: Soulslike)は、アクションRPG(またはアクションアドベンチャーゲーム) のサブジャンルの一つである。日本のコンピュータゲーム制作会社のフロム・ソフトウェアのゲームクリエイター兼代表取締役社長である宮崎英高の代表作である『Demon's Souls』『DARK SOULS』などに影響を受けたゲームをいう。[1]また同氏がディレクターを務めた似たシステムや世界観を持つ『Bloodborne』『ELDEN RING』に影響を受けたゲームも含み、それらのかばん語としてソウルボーン(英語:Soulsborne)と呼ばれることもある。 メトロイドヴァニア要素を足したソウルヴァニアもあるんやで あえてそうしてるかもしれんけど戦闘時のヒットストップが強調されすぎてる
格ゲーかよって感じだ ハッタショの多い分野ってなんで異様に治安悪くなるんやろな
ゲーム、カードゲーム、鉄道、アイドル
大体煽り、誹謗中傷がまかり通ってる >>198
「『Demon's Souls』『DARK SOULS』などに影響を受けたゲーム」が篝火やロスト要素の事や
中世で鎧着た戦士がガイコツと戦うなんて別にデモンズの独自要素でもないわ >>187
死にゲー=ソウルライクと言われることもあるし考えてもしゃーない 辛口レビュー(笑)とかしてる評論家気取りのユーチューバーの方が稼げてるのはかわいそうだと思った >>194
どうでもええがThyは読み方ザイで二人称の古語みたいなやつやで
ザイメシアで汝の救世主みたいな意味や イッチはどうかと思うがワイもこの企画が成功するようには思えん
まず着地点を明確にするべきやわ
「世界一面白いアクションRPGを作る」って言うのはええけどワザ増やしたりモーションしたりバク取りしたりとか枝葉の部分ばっかりドンドン増やすねん
まず大枠からハッキリさせて欲しいわ
根本的になんのゲームかわからん ワイはソウルライクよりソウルブレイダーのほうが好きや >>209
実際ソウルライクを歴史から紐解くみたいな話題の時結構な頻度で魔界村出てくる気がするし、多少はね >>185
講談社のに当選した後のこいつがまさにそんな感じやったな
まぁ最後までやりきりそうなとこは本当に凄いと思うわ 金の配分がおかしい気がするわ
なんでこの段階でスタジオ収録のオリジナルBGMとかに金つぎ込むんや。 >>210
どこ見てもティメジアとしか読まれてないんやけど >>208
ネットの評価に便乗して叩いてるだけのとかなぁ
同じレビューでも製作者とかに敬意しめしてるような動画より馬鹿にしてるだけの動画のほうが伸びたりするし >>209
あれが今の時代新作として出てたらソウルライクて言われてるかもしれんな たまにYouTubeで見かけると思ったら金もらってたのか
別に結果的にクソゲーだったとしても返金する必要あんのか? 結局ゲームもガワが命やからな
RPG要素も入れるならキャラとシナリオが重要やけどそこら辺は完全にスルーやから期待できへん なんか覚えあるな
あの製作者なんG民で逃亡したのか
逃げるくらいならもうクラウドファウンディングするなよ >>214
グラはUE使えば素人でもそれなりになるからな
だから今は上等なグラフィック使うPS5やPC向けより、手作業でグラ調整せなあかんSwitch向けの方が開発者泣かせ扱いされるんや >>213
これは思った
システム面の細かい話ばっかよな フロムっぽい感じの奴やんな
ボリュームにもよるけど1000万で作れたら他から金引っ張って来れる自己プロデュース能力も含めて凄いと思う >>208
まぁでもハイタカ本人はアレで満足そうやったけどな
結構ああいう動画見てる雰囲気やったし >>214
体験版のプレイ動画見てみ
雑魚キャラ4体順々に出てきてひたすら殴るだけで6分間やった >>201
そういうのもあってpvpガン重視なわりに完全に1on1専の造りやから
もう根っこから作り直すレベルやないと本編になにを付け足しても体験版の増量版になるわ
要素多い割に深くないしな >>219
そっちがおかしい
日本語のサイトは忘れられた罪人がherって言われてるから女性とか言っちゃうし 動画見たけど
やっぱこういう奴フロム信者って感じやな 弓背負って剣で戦ってるんだが詰め込みすぎやろ
弓の戦い方と剣の戦い方は全く別物やん
立ち回りが180度変るのに両方持たせるとかその時点で分かってないなぁとなるわ >>235
流石に比べたらフロムソフトウェアに失礼やぞこれ 講談社のコンテストに応募してその賞金もらってたんやろ
結果ゲームも出せたなら返金はする必要ないんちゃうの >>208
作ってるやつらより儲けてるのはクソやが評論家気取りこ批評は作者本人が求めてるからしゃーない 一人で作るのはすごいけど3D格ゲーみたいな感じよな
ゲームの雰囲気が普通すぎる 世界一面白いとか大きく出て話題になろうとしたらそりゃカウンターも大きくなるわな
炎上商法みたいなもんや >>234
多数がおかしいと言うならお前がおかしいというだけじゃなくてちゃんとソース出さなあかんで
まず公式がどんな読み方してるかが一番根拠になるやろ? >>9
スレタイにワイって書いてんのにお前じゃないってコト!? >>225
その辺はコンセプト次第じゃない?
それこそソウルシリーズなんてキャラもストーリーもそんなに押し出してないし これ鎧来た敵とただひたすら戦うだけでレベル要素とか探索要素とか一切無いってマジ?
体験版とはいえ攻めた内容や 元フロム社員名乗る個人開発は前にもいたけどその人も挫折して消えたよ
完成させてる分向こうのが現実見えてたけど売上からっきしでGG 方向+攻撃ボタン短押し長押しで通常8種特殊8種
パリィが方向+ガードで通常4種にしか対応してない(残り12種はパリィ不可)
特殊は2~4回使う(不発でもカウント)と自爆ダメ
自爆ダメ回避するには地面に剣ぶっ刺さないといけない
講談社もテストプレイしてこれヤベーと思ってただろ
これが世界一面白いと豪語するような奴主導で改良しても期待出来んのよね >>223
神戦闘システム作ったからみてみて続きみたい人は金だしてね
↓
レビューあまりにも酷評やからシステム作り直すわ
こういう流れやからシステム気に入って金だした人には返金せなあかん >>54
うーん
同人ゲーなら神!って褒め称えられるけどプロと同じ土俵に立ったらこんなパクリゲーやらんで本家やるわってなるね
以前から生放送とかしてて注目集めてたけど試作品がこれじゃあ無理だわ あーこれ覚えてるわ
コンテストに選ばれた当時くらいちょっと見てた
アンチに向かって今に見とれとかイキってた記憶あるけど結局逃げたんかい >>236
何やってたらわかってるなあってなるの? >>213
ほんこれ
ずっとフワフワしたこと言ってるんだよな普通にプレゼンが下手
ダクソ3のDLCのプランナーしてました~って大手を振って言ってたけどこのレベルかよって >>249
クリア画面でクリアタイム表示してSNSに投稿しやすくしましょうってアドバイスしてくれたぞ👿 自分のプレイの癖をAIに覚えさせて対戦できるアクションゲームとか作って欲しいわ 2年やってアセット使って戦闘シーンだけひたすらやってましたじゃいつ完成すんねんとツッコミたくなるわ 戦闘だけ見どころにするならマップいらないんやないか?
闘技場とか舞台にして背景ストーリーとタイトルもキャッチーなやつにするとか こいつよく喧嘩してるよな
こんな気難しそうなのにゲーム最後まで作れるとは思えんわ 講談社があかんと思うわ
クリエイターズラボ1期生で一番話題になっとる地罰をなんとか押し出したいんやろうけど話聞いてる限りまともにサポートできてるとは思えん
ゲーム部分は素人にしてもアート部分とかもっと監修したれよ >>253
だからやれること全部詰め込みますってのがやりすぎだと言ってるのに理解できない馬鹿は永遠に理解出来ないんやな 最初はすげえなあと思ってたけど全然進んでねえなとも感じてた
対戦メインにしたいのかソウルライクにしたいのかも分からん >>261
まぁ所詮出版社よな
集英社も似たような事始めてるけど
角川も以前ゲームに手を出してコケて、今は買ったフロムを角川のゲーム部門って扱いにしてる 聖人イッチ
わざわざ作者から訴えられそうなスレを立ててヘイト分散させる 講談社が金出す企画でなんでクラウドファンディングして講談社もそれを認めてるん? 講談社はこれのクラファン返金とゲームの歴史回収でゲームと関わるのやめようと思ってそう この人自体がプログラミングしてるわけではなく
もう一人のPGに任せてるから細かいニュアンス拾いきれてないんか? クリエイターズラボに合格してからおかしくなったやろ
本人の自尊心がやたら肥大化して変な自信が付いたから視野も狭くなる一方 世界一めんどくさいアクションRPGに名前変えたらいいよ ワイはあんまり好きやないけどIGNJがわりとコテンパンにレビューしてたからあれの内容が全てや
あんだけ忖度なしに語れるのも無名個人開発の利点か >>269
批評のほうが正しかったな
まぁゲーム作らんで他のことやってるようじゃどっちみちダメだっただろうけど >>269
流れを全然知らないけど1000万で作れるとはだれも思ってないし1000万で設定したマイルストーン達成できるかどうかちゃうの なんか見てるとワードセンスが絶望的やなと思う
アクション以外を軽視しとる 初心者のワイには操作が多すぎて楽しい以前の段階やったが
こういうゲーム慣れてる人は面白かった? >>274
こいつプログラミングしてないの?
モーションもオブジェクトもアセットだし一体何してるんや
どういうシステムにするか指示してるだけ? この作者「会社の人にレビューしてもらったのでその内容を言っていきます!」って自信満々に動画にしてたけど
レビューのほぼ全部がレビュー以前のデバッグじみた内容だった なんかちょっと内容見た感じ色々制限されるめんどくさそうなゲームに見える 元々「世界一面白いゲームを作る」とか「寿命を賭けて作る」とかビッグマウス気質だし批判ツイート晒したりでアンチも多かったんや
でyoutubeの動画はモーションが~ヒットストップが~バグが~とか結構詰めた内容だからゲームシステム自体は完成済みみたいなノリだったんよ
でやっとお出しされた体験版が根本のゲームシステムがめっちゃつまんなくて
「今までのは何だったの?」と「そら見たことか」で双方から責められてるんや
クラファンもゲーム開発支援金なのかゲーム開発youtuber劇場型エンタメの支援金なのかどうなんやって色々言われてる じゃあ世界一面白いARPGはなんなのって話よな
SEKIROか? 動画見たことあるけどゲーム制作っていうエンタメとしては面白かったけどゲーム自体はおもんなさそうだったな 人気YouTuberなんだ
それでもお金集めしないといけないならYouTuberじゃそんなに儲からないんだな まとめサイトとかまとめ動画ばっか見てた馬鹿がスレ立てしたって感じ これクラファンは中止やけど講談社は引き続き支援するんやろ?
今回はアレやけどこんだけ作れる奴を即切りするのは勿体無い クラファンもなかなかやったけどな。
500万でゴール成立だが、第一章の完全な完成をさせるには1億円のストレッチゴール必要やった >>287
つまらんゲームのつまらん要素をひたすら想起させられるだけやぞ ソウルシリーズが受けたのってシンプルな操作ってのも大きいのに複雑化させたがるのは何がおもろいかもわかってないってことやな >>244
これはガチでザイだぞエルデン英語版のラニとか見るとthyでザイって言ってるよ >>288
最初は一人でやってたけど1000万入ってから発注する仕事を作った感じだったはず よくあるペテンの一つに過ぎないが承認欲求が強すぎた それだけ >>302
だからなんだよ
公式がどう読んどるかのソースもってこいや
別のゲームではこうですって馬鹿すぎんだよ つか作者は格ゲーの話とかしてなかったのに
出来上がったのは格ゲーっていう
何か呪いでもあったのか? >>287
クソゲーにありがちなつまらんオリジナル要素詰め込んだソウルライクモドキって感じや >>300
何が面白いかはそれぞれ感じ方が異なると思うけど、、、 1000万の製作費で作ったツクールのゲームとか見てみたい
ほとんどが声優とグラで消えそうだけど 150人規模で3年掛けて完成させるような企画やコンセプトを
1人で人生賭けてもあと350年は足りないんや
個人開発は前向きな諦めに慣れないと完成が夢に終わるわ 受けてるゲームって高難度でも操作はシンプルなのがおおいからな
それ思うとモンハンって結構異端なんかもな >>297
こいつ本人はしっかりしたプロデューサーの元で作業する方が適正高い気がする
こだわりが強いだけの職人って感じ バトルフィールドウクライナウォー作ってくれ
もちろん事実通りに国産銃使わしてくれ まずツクールで隣の森で薬草を採取するクエストをクリアしたらエンディングになるゲームを作れという格言がある ヒットしてるインディーゲーってプログラマーやなくてデザイナー出身が多いよな
ホロウナイトなんかもデザイナーやったし 何より2年作った結果がこれっていうのがやばいと思う >>308
多数に受けてるって話はしてるのな個人の話するって何も話を理解できてないんやな >>315
これやな
ゲームのアクション部分だけ作らせたらいい仕事はしそうや
ただ一人で作れるタイプではなさそう >>300
これ
コーエーがモンハンやフロムゲーパクっていまいち跳ねないのもそういうことやろしな kenshiも確か元は個人やろ?
あれ作った人はすげえよなあ >>287
フォーオナーの玄人集団はクソゲー言ってたぞ >>316
ヤンシュミはまだフリゲの範疇やから多少はね? >>320
結局全体のゲームデザインが出来る事が一番重要だもんな >>302
そもそも英語は歴史的経緯で発音と表記の関係がガバガバなのに"thy"だから"ザイ"と読むと言い張るの止めーや 俺の作ったモーションがいかに凄いかってオナニー動画を上げ続けてたやつか
どうせ全然出来てねえんだろうなと思ってたが案の定だな >>326
ワイルドハーツならあれ実際やりゃモンハンとは全然別物やぞ ストーリーとか世界観的なところは苦手的なこと言ってたけど
あれ今から考えたら結構致命的よな
ゲーム体験の根本が定まってないってないってことやし
ってか講談社もそこらへんサポートするって話やったはずやが
何もしてないんか?? >>322
シンプルな操作がウケた根拠ってあるの?
ないならそれは個人の感想だろって話 ニュアンスは全然違うけど、ブルプロが最近NTで少しだけ体験出来たけど三年間お前らは何してたんだ?ってレビューにイイね付きまくってたの思い出したわ >>327
あれは自分が楽しむために作ったゲームらしいからな
ある意味究極のコンセプトや まだ勢いあって草 イッチは早く自首しろよ
半年後じゃなくて2年も経ってるやんけ悪意ありすぎやろどっちも Unityで2dゲームの作り方解説してた人とごっちゃになって同一人物やと思ってたわ
この人はUEだから全然別物やな >>333
ホロウナイトのゲーム自体はメトロイドヴァニア+ソウルライクやけど
世界観とレベルデザインで人気出たようなもんやしな >>338
苦手意識あってずっと逃げ続けるような感じでアクション作り続けてるとかだったらヤバいなんてもんやないな やっぱ面白く無かったんか
個人ならローグライトとかにすれば良かったのにただ操作が難しいアクションなんてセールス時点で詰んでた ゲームって気持ちよくなれる瞬間が必要やからな
それもインスタントに
複雑で難解なだけでは絶対売れないよ クラファン1億もとても個人が扱える規模じゃないやろ
フリーランスはそれくらい当たり前なんか? >>327
あんなコテコテなのにオリジナリティばりばり感じるとかいう奇跡 >>320
良ゲーはビジュアルから引き込まれるしな
ホロウナイトはほんま良く出来てたわ >>9
ゲーム制作者とイッチは完全に別人でイッチは制作者の名を騙って開発資金持ち逃げしたと大嘘流した害悪やぞ 地罰上らば竜の降るはダサくないこれがダサいなら
進撃の巨人や鬼滅の刃もダサいって信者が擁護してるが
説明しろと言われたら難しいが直感で違和感あるから仕方ない ワイも動画見てたしようやっとルワとは思うけど
ぶっちゃけRPG言ってたけどやってることはフォーオナーの延長やったよな
あれ何年前のゲームだってな
それでここから期間上乗せやとそれ相応のって話になるわなって
サクッと突貫で付け加えたようなクオリティならぶっ叩かれそうではある ゲーム業界に1~3年いてすぐ辞めた人なんて山ほどいるだろ
特にフロムは男で体力有りそうなら入りやすい部類やし この制作者が思う今までやったゲームで一番面白いアクションゲームはなんなのか気になる >>327
6年間夜勤バイトしながら完成させた凄いやつや
kenshi作るために人生賭けたから報われてよかったわ >>339
話変えやがったw
おもしろいかは個人によるところが大きいとしか言ってないのに急に根拠とか言い出したな
お前の負けや 失敗したってわかった途端
これが悪いこいつはわかってないって愚痴愚痴言うの本当ネクラって感じ
王道のシステム作っても二番煎じになるだけだから個性が必要だろ
じゃあ売れる個性って何なのか教えてくれよゲームオタク そのジャンルじゃどんなに頑張ってもファイナルソードにしかならんやろ
テクスチャとかもフリー素材みたいで安っぽいし
インディー特有のクリエイターの個性も死んでるし企画段階で終わっとるわ セキロはやること意外と単純でゲーム下手でもクリアできる絶妙なデザインよな >>367
ファイソはちゃんとエンディングまで完成させてるからという理由で再評価される時代きとるで、冗談抜きで 作品を貶すのはええけどそれが作者への個人攻撃になったらあかんと思うわ
まあビッグマウスで結果でてなけりゃ叩かれるのはしょうがないけど
なんでも挑戦してみる若い芽を摘むのは良くないと思う
ただし作品自体は徹底的に批評されるべきやねおもんないのは事実やし >>8
タイトルからなんかもうセンスズレてるの分かるよな kenshiって売れそうな要素とは逆行してるのに面白いわ
動画で鉱石何十分もかけて掘ってるの見てこんなダルそうな作業の何がおもろいねんと思ってたのにプレイするとクソ面白い 今のアクションゲームならゼルダみたいなオワコンじゃなくてソウルライクにするのは当たり前
ゼルダとかまったく売れてないし >>374
デバッグで作者が上手くなりすぎて作者に丁度いい難易度にしたらプレイヤーが禿げ上がる構造や >>374
ゲームオタクが作ると自分ならやれると難しくしがち >>374
個人制作の罠なんやが
制作中何度もテストプレイするから操作が染み付いてしまう
それがプレイヤーに受けないことに気づかなくなってしまう こいつスマブラ好きみたいで桜井のチャンネル配信とかでよく話題に出すのにどうしてこうなったのかなって感じだわ
操作が上手くハマった時の爽快感とか気持ちよさみたいなのが全然ないじゃん
もっとあのパチンコ当たった時みたいな操作感参考にしてよ >>356
まず長いわ
進撃と鬼滅が〇〇の〇〇や
2単語で終わらせないとくどい >>378
あれ1人で全部作ってるんやろ?すごいわ
ワイも好きやけど人選ぶゲームやな 触ってみたけど
アクションでやること多すぎる典型的なプレイヤーと感覚擦り合わせ不足なゲームやった >>364
スキルツリー、使える武器豊富、モーション多い、ボスがかっこいい
これだけで何とかなるよ >>374
そもそも商業をベースにしてないから消費者目線で考えられてないし自分が苦労した年月の長さがそうさせるんやないかな >>369
自分が言われて効いた言葉で返してくるとはさすがやな
最初から理解してないのはお前や ソウルライクの同人ゲーとか散々出とるしからすまの餌食になるだけやぞ >>381
やっぱ難易度調整は他人にやらせるべきなんやな >>364
今時のゲームに個性付けするのはシステムよりも世界観なんかのアートワークやで >>394
コロナも落ち着いたからクロブ実況してほしいわ >>374
MMO作ってる開発者が言ってたのは
時間かけて作っても、やさしいとすぐクリアされてボリューム不足って言われる。
だから難しくすることでクリアまでの時間をコントロールしてるとからしい。
まぁその開発者めちゃ叩かれてたけど >>364
難しいアクションでも敵を倒した達成感さえあればコアゲーマーには刺さると思うわ
今回の体験版は淡々と個性のない敵を倒していくだけやったからなんでこんなアクション要求されなあかんのってなっちゃった >>394
昔は違ったのに最近は何でもクソゲー扱いするようになって結局他の炎上系とレベル変わんなくなったな こんなクソみたいなスレ建てるゴミに粘着されてかわいそうやな >ソウルシリーズが受けたのってシンプルな操作ってのも大きい
横からやけどこれの根拠を聞いてるんだから話を変えてないと思う >>326
仁王2はアクションとしてよかったやろ
仁王1は劣化ソウルのゴミやけど >>390
プレイヤーによってスタイル変えられるのはええよな
こういうところで雑談が広がるから話題にできるし >>384
個人で無くてもそうやで
開発やってると何度もプレイして段々と最適解の操作してまうから簡単すぎるわってなる
大抵何が面白いのかすら分からなくなるからプロトで面白さは追求、α、βでブラッシュアップって流れが割とうまくいく
縺れれば縺れるほど面白く無い作品が出来上がる 体験版やった時にこれ初心者切り捨てて玄人向けにしてんのかなと思ったら気にしてたのがわからん
ゲーム開発者だからこんなん初心者やるのキツイってわかってると思ったが >>372
パクリ素材は売ってる業者が悪いしな
進行度によってNPCのセリフ変わったり情熱は感じるし >>364
自分で言うのもなんやがやってることはこのゲーム制作者の下位互換よな
便所に書く現状分析ほど簡易的に自己肯定できることはないわ ソウルライクのゲームの面白さってボスキャラのモーション理解すれば簡単に突破できるけど理解しなけりゃボロボロにやられるっていうアクション用いたパズルゲーム部分やし
それをパズルゲーム部分やなくて操作部分で難しくしてもハマらないやろな
ソウルライクのシステムパクって格ゲーという終わったゲームジャンルに再挑戦するのなら良いけど格ゲーがなんで面白いのか理解せずに無理やり格ゲーとソウルライクのキメラ作ってるだけだし >>364
ワイは1年前くらいの時点で失敗するって言ってたで
まずインディーで3Dアクション作るって時点で外してるわ
フロム勤めてたクリエイターが3Dアクション作るより素人がイラストレーター雇ってADV作った方が売れるのがインディー業界や
移動式のマップなんか作らんでもヴァルハラとかガールオーバードーズみたいな個性出る作品はごまんとある >>411
VTuberとコラボしただけで叩かれたノベタも可哀想やった >>356
ていうか和風っぽいタイトルやのに世界観がソウルライクどころか素材丸出しな感じなのがワイ的にはイヤや >>413
なろうはタイトルで作品の内容を簡単に説明しないといけないシステムなのが悪い
長いタイトルでもこち亀とか人気作品はあるからやりようはあるんやろな >>408
元フロム社員(ダクソ3のDLC開発に参加)だから多少はね? 「世界一面白いアクションRPGを目指しすと言ってお金集めてダメだったらそりゃ叩かれる >>9
ん?ともかく当事者が以前にスレ立てしたん?
違うやろ? >>364
そりゃ動画見るだけと体験版やるのとでは感想変わるだろ
動画見てて操作むずそうとは思ってたけどそれ&他の問題点もくそほどあるんやし
ワイはレビュー書いたからハイタカも読んでるだろうけど
まず操作が雑多
地罰いらん
ハメなくせ
パリィもっと柔軟に
ジャスト回避が使い物にならん
HPもダメも表示ないからあと1発当てればって言うのがないから気づいたら死んでるor倒してるになる
爽快感ない
達成感もない 有名絵師に外注して1万本売れる同人エロゲ作った方が稼げそう カメラアングルとか主人公の見た目のせいで劣化ソウルっていうか劣化最近GOWに見えるわ >>419
Vtuberコラボしたらなんか批判されてた記憶しかないわ 体験版おもんなすぎて各サイトでボコボコにされてたの草 ソウルライクって達成感が一番大事な要素やけどここを軽視してるパクリゲーだらけやな
まあ一番難しいとこやけど これ動画何個か見てたけどビジュアル悪いよな
西洋風のシンプルな武器使うのにごちゃごちゃたくさん武器背負って都度色々取り出して
ビジュアルのコンセプトもへったくれもない
ソウルだって人気の一端は雰囲気先行なとこもあるやろぶっちゃけ HPは自分もあった方がいいと思ったが
確かあれこそがリアルな拘りポイントなんやろ いうてタイトルダサいのはここまで話題になったら逆に勝ちやと思うわ 複雑な操作だけど理解して動かせればスタイリッシュでカッコいい!←もうこの時点でズレているんだわ >>428
誰がハゲだよ言っていいことと悪いことがあるだろ >>433
普通に作っても〇〇のパクリって言われるのがオチやからな HPバー抜くにしても明らかにこっちか敵が瀕死になってるのが分かるようにすべきやったな >>433
なんなら本家でも達成感の前にイライラかため息来ることあるしな >>416
マップも作りこみたいならメトロイドヴァニア作ればいい話だしな
3Dにする意味ないとは思うわ でもダクソ3のDLCをプロデュースしたんやろ?
プランニング能力とかはあるはずなんやないの? chatGPT使えばお使いサブクエみたいなの無限生成できそう
キャラのなりきりもできるみたいやしそれ使った攻略法のないエロゲ作ってくれや 目玉の方向ギミックが死んでるって言われてたの笑った インディーの3Dソウルライクならthymesiaが面白かったよ >>438
アーマードコア的やな
そもそもACってディープなファンに好まれてるだけのニッチなものなのに ダクソパクるよりブラボかsekiroパクってハイスピードバトル進化させてくれんか ブシドーブレードってゲーム知ってるか?
あれが世界一や このタイトル見た時、されど罪人は竜と踊るを想起したわ
どっちが先かは知らんけど 別に難しい操作ってのは悪くないやろ
人間ってできないことができるようになる事は単純に快感なんや
問題はできるようになる必要が特にない事やね >>456
世界一面白いゲームを自称するなら、誰も操作は出来る仕様にするべきだよ 集英社のゲーム部門もなんかクソゲー出してたけどノウハウないのになんでいけると過信すんねやろ 攻撃方向とパリィ方向ってM&BシリーズとMORDAHUが思いつくけど
前者はアクション要素半分オマケで後者は一人称視点で即死対人だから
ダクソ系統にハマるのか微妙 ワイルドハーツもそこまで跳ねないかったら同じようなゲームは売れんってことだわ >>438
ソウルシリーズの何を見てきたんやろうな
シンプルだからええのに >>456
あと出来るようになるまでの段階が楽しめる事が重要やないかな
最初から出来ないと楽しめないのはあかんやろ >>428
あんなクソコラボに金使われたらさすがにキレるやろ パリィ、ジャスガ、フレーム回避とかは出来るようになると気持ちいいよな
スト3みたいな出来なきゃ話にならんとかだと全く気持ちよくないけど IGNジャパンがフルボッコレビューしてて笑った
個人制作だから言いやすいのもあるんだろうけど >>457
せやな
まず世界的に面白いと呼ばれてるゲームプレイして
共通点を見つけるところからやな >>445
入って一年のプランナーなんて雑用だけやろ >>468
c#ガイジってvipにも出没するんやな これ動画とか配信で色々講釈垂れて最高のアクション目指すって体でやってるから必要以上に言われるんだろうな
別にひっそり開発してたらこんな言われんよ
作ってるときは動画のネタになるからいいっつってもこういう有名税的な批評でしっぺ返しくるよね DMC5とか複雑な操作ができるようになるほどより面白くなってくるけど雑に操作してても普通に面白いしな わりと挑戦としては見応えあったな
返金はけじめか
失敗者になった人を叩いてる人の思考がよくわからん
ゲーム作成は失敗で企画としては微妙なところ 批判はあれど、この仕組みが面白いってことで開発してたから本人としての軸だったわけやん。
それなのにゲームシステムから見直すわって、大丈夫なんか 普通にこのクオリティで完成させてるって凄いんやけどな >>9
まじで意味わからん
なにがちゃうちゃうだよ シンプルな操作性やとライト層を取り込みやすいがマンネリ化しやすいから一長一短なんよな
かと言ってこの操作性はクソゲー待ったなしやけど >>477
返金はクラファンだけやし諦めた訳では無いやろ 性格悪いツイッタラーとレスバしてたの見たけど結局負けたのか >>390
スキルツリーって古くないか?
流行的には下火のシステムやろ >>477
作ってる最中を分かりやすく動画で見せてるのはその時点のコンテンツとしてはよかった
まあレスバし始めたぐらいからはそれも怪しかったけど ゲームに限らず大きいソフトウェア作り上げるなら細かいレビューと進捗管理は必須よな クソ雑魚初心者目線でいうと体力が無いのとパリィが難しいのと操作が多すぎ
ただ上手い人にはめちゃくちゃ楽しい可能性あるからなんとも言えん まずゲーム制作の手順とかゼロからのノウハウを教えるべきやったと思うわ
しょーもない細かい部分ばっかり詰めてって崩壊するのはゲーム制作に限らず企画制作で有りがちな失敗やし
FF15とかそんな感じ >>450
そらソフト整った環境で作るんなら3Dゲーの方が楽に形になるけどこんだけリソースあるならスクロール2Dの方が絶対見栄え良くなるやろ
敷居は2Dの方が高いけど評価に至るまでの上限値は2Dゲーのが低いと思うで 世界一面白いARPGとか言ってたわりにはボタン連打してハメるだけの薄いゲーム性だったからな >>482
でもダクソエルデンで4000万本売っとるからシンプルでも優れてたらマンネリしにくいってことやな クラファンでゲーム作るってのがよくわからん
作るために人雇うとかならまだしも大抵用途不明だったりするし
最初から見返り求めないと作れないようならやめればいい ゲームやって面白いと思ったやつが作ったとは思えんところていっぱいあるよな 体験版やったけどあの視点角度が固定なのキツかったわ
あと純粋に難易度が高い >>493
いやメトロイドヴァニアはレベルデザイン命やからめちゃくちゃセンス問われるんよ
基本操作の難易度調整で躓く奴は絶対作れんジャンルや
>>482
めんどくさいのはレビューもシステム貶してる奴とシステムだけ褒めてる奴で二分してる所やな
ロバと老人状態や たぶん2Dの簡単なゲームを0から作って完成させるってのを一回経験したほうがええよな ワイもめちゃくちゃ斬新な面白いゲームのアイデアあるんだけど
CAPCOM辺り買い取ってくれないかな?
確かパズドラの山本大介も無職で作ったパズドラの案をガンホーに持っていって採用されたんやろ? ゲーム内容はともかくYouTubeでの開発動画まで含めての企画なら見応えあったんちゃうか
そういうエンタメで見たら無意味な挑戦ではなかったやろ 体験版やってる人には評判悪くても面白いと感じる人いるかも知れないし
有名ゲーム実況者が魅せプレイして面白そうにやったら自分も魅せプレイ出来るようになりたいって流行るかもしれないし
一番致命的なのはなんでこのゲームが面白いのかって理論的な部分が作者にも分かってなくて周りの意見に右往左往してるとこやね 戦闘システムは無視しても操作しててこれはやめてほしいなってのいくつかあったんやがテストプレイ何回もしててわからんもんかね クラファンでゲームってなんか良いイメージないんよな色々良い物もあるんやろうけど 見てる分には面白い企画
叩いてる人は別だが批評してる人も含めて大抵の人はゲームに対して真面目
やっぱゲーム好きなんだな日本人 カプへみたく自宅を担保にして借金しようや
人生賭けよう >>477
対人用にオリジナル衣装モーション二つ名までクラファン特典にしちゃったしな
あれで対人実装したら地獄だわ
このまま引くに引けず人増やして2年でアーリー版でも出した日にゃ恐ろしいことになってただろうし講談社がケジメつけたんだろ >>422
だから、なんかゼルダは下に見てるんか
ゼルダはくっそ簡単やからな >>507
やっぱプロデューサーって必要なんやねって >>499
見返りもなく仕事やる奴なんかおらんやろ
今どきアーリーアクセスも馴染んでるんやし期待感で金集めてゲーム作るのは普通やで
ちゃんと形にしていかんとファンは離れていくけど >>509
それを見つけるためのβ版やし多少はね?
普通のゲームでもそんなところはあるし個人制作やとしゃーない部分ではある >>477
本人に対する中傷はアカンな
ゲームはクソゲーやったし叩かれるのも仕方ない >>466
ポケモンSVにかったるい言い回しするメディアも喋れるやんけ!とはなったわ ワイもめちゃくちゃ斬新な面白いゲームのアイデアあるんだけど
CAPCOM辺り買い取ってくれないかな?
確かパズドラの山本大介も無職で作ったパズドラの案をガンホーに持っていって採用されたんやろ? Takedown:Red Sabre
もそうだが、評論家としてあれこれ言うのは簡単だけど実際に作るのは大変と言うことや 対抗馬がほとんどいなき一人称視点のアクションゲーム作ればいいのに キャベツの批評内容を全部鵜呑みにしてるのはどうなんやと思うけどな どんな形であれ注目集めたから勝ちではあるよな
個人でやってる開発Youtubeも再生回るようになったろうし >>528
盗作野郎やしワイも嫌いなんやがハイタカ自身がウキウキで紹介してるから言うことないわ プレイヤーからしたら1人で作ったとかどうでもええしな
結局面白いかどうかでしかないやろ >>526
この開発者も言うだけなら簡単な世界一面白いゲームを作ると言って支援者募ったんだからお互い様やで 資金力も人手もないインディースタジオが原型の焼き増し作ってもショボイもんが仕上がるだけなの目に見えてるやん
King of the killやAuto chessもそうやし、Slay the spireやVampire survivorもそうやけどゲームデザインってマジで無限の可能性あるのに
トランプで新しい遊び作ってみる所から始めた方がええと思うねんな割とマジで 一人で作るならやっぱ限界があるわ
あんな3Dゲームなんてまともなもん絶対作れない
アセットだらけになるだけや >>54
フロムゲーは勿論GOWとかも取り入れてるな
やれること多すぎるのもあれやな
DMCみたいなコンボゲーならええけど >>541
一応国内のゲーム開発実況やと登録者数トップやなかったか 個人制作は年数かかろうが少人数で自前資産でやる方がいいのできる気がする >>544
まずゲーム開発実況とかいうジャンルが… >>356
日本語の古語っぽいタイトルにするならそれに合わせた内容だったらきちんと評価されると思うわ
特に厨二っぽいズラシを入れるならなおさら内容と合ってなきゃただダサい言われるのもしゃーない 個人制作なんやから批判とか無視して自分の思う面白いを詰め込んで突っ走ればええやん
少なくとも自分一人は死ぬほど面白いと思うなら他人にも死ぬほど面白いと思う人間はおるもんや
人間そんな個性的なもんちゃうからな >>475
前少し見てたけどすげえ意識高そうなこと言うてたわ
そういうとこよな こいつyoutubeで僕の考えた最強のアクションゲーについて語ってたけど結局崩壊したんか… momodoraが3D化しようとして中止になったの思い出した
結果minoriaとかいうイマイチなやつができあがったんやけど やっぱあんだけヒット作作ってるフロム宮崎って天才よな
しかも異業種からの転職どフロム入社で今や社長 >>546
シンプル操作だけど楽しいし気持ちいくてええよな
でもあれRPG要素薄いからこそできたみたいなところあるわ 個人でやってたせいでデバッグが役目果たしてなかったらしいな
操作がクソ難しいとかなんとか >>525
それならこんなとこ見るのやめてすぐ企画書作り始めろ >>549
ゲーム制作者であると同時にYoutuberでもあるからな
あんまり変なことするとオワコン化するからがんじがらめなんや >>356
どう見てもサブタイトルやからな
普通のセンスやったら
○○ソウル~地罰うんぬん~
になるこれがいいか悪いかはしらんが命名規則とはずれてるから違和感マシマシや >>549
クラファン募ったからその理論が通じないんよな >>551
崩壊はしてないぞ
スレ立てに悪意があるだけや ちょっとレビュー見た感じワイにはプレイできなさそうな操作や… >>549
最初はそんな感じやったけどな
講談社のコンテスト通ったから商用作品になってしまって迷走したんじゃね IGNにボコボコにされてて興味持って色々追いかけたけど正論やったやんって感じやわ
戦闘のアイデアはあるしごちゃごちゃ言えるけどそこから前に全然進めんって感じで完成形がわからん
アイデアだけをプロのディレクターに持ち込んだ方がええと思う てかそこらに落ちてる武器拾って投げるみたいなのってこれやっけ? >>556
クラファンはええやろ
支援したい人は支援したいんや 製作者騙って勝手に逃げましたとか言ってるの名誉毀損やろ >>568
出資者の意見はある程度聞かなあかんやろ ずっと戦闘シーンばっかり上げてて途中で見るのやめたけど
レベルデザインとかステージギミックどうなったんや?虚無? コンセプトアートとか、イメージボードとか、そういうのないんかな この人はもうゲーム制作過程のほうがメインコンテンツになってしまってる気がするわ
たいして進んでなさそうだけど >>572
フロムは社員の待遇悪いので有名や
角川からすりゃ宮崎だけおればええし ダクソ好きで入ったフロム辞めたのは思ってたんと違うってなったんかな 確かに地罰上らば竜の降るってタイトルはゲーム性より世界観のデザイン性を期待させるな なんで個人製作は皆んなソウルライク作りたがるんだろうか
ディアブロクローン作って欲しいんやが難しいのか? 世界一面白いってハードル自分で上げ杉な気がするわ
意気込みとしてはええんやろうけど >>577
なんであんなに売れて給料やすいんやろな 地面に剣刺さってるとこではメッセージ読めて、ダクソへのリスペクトも入ってるしな アクションが複雑化しすぎてバランス調整取れてないのが問題ってだけやろ?
全然立て直せるやろ >>572
フロムに居たところで一から企画なんて作らせてもらえん
一生大型タイトルの一部分だけ担当して、ゲーム屋なのにゲームの作り方分からずにおっさんなって終わりや >>584
宮崎さえおれば他は下請けでもええと思われとる >>582
インディーズの頂点みたいな風潮あるからやろ(海外の定義やとフロムや日本一とかもインディーズに入る) >>582
バランス調整は楽なほうやからな
ハクスラはシナジーやらなんやら考えること多い 戦闘が面白いってのは要素の1つとして重要なのはわかるんやけど
それ以外が見えないから正直微妙なんよな >>580
まあ確かにな
「おまんこファンタジー」というゲームがあったとしてイラストは?エロシーンは?って気になるしゲーム性部分とかどうでもいいからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています