ゼルダティアキンをガチで評価したから来い!
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大前提としてティアキンは前作ブレワイの続編。
事あるごとに「リンク久しぶり!」と言われるのでブレワイ未プレイは疎外感を感じるかもしれない。先に前作クリアをすすめる。
点数はブレワイ90点、ティアキン65点。
マップ、世界観、キャラ、音楽の多くが前作の土台の上に成り立ってる。過去作で言う時オカに対するムジュラのような関係。しかし使い回しでも奇跡みたいな完成度のムジュラを期待すべきではない。 ・スクラビルド
非常に面白い。武器や盾に魔物やキノコ等の素材、ゾナウギアを付けて強化できる新要素。今作一番の目玉。戦闘はもちろん移動に使えるものも多く、かなりの驚きや発見がある。これと前作からの基本操作だけでGOTY候補に挙げられるくらい面白い。 ・ゾナウギアとクラフト
ブループリントをどれだけ早く手に入れたかで評価が分かれる。
・ガイドの不親切さ
過去のクラフトを記憶し、自動で再現できるブループリントという極めて重要な基本システムを手に入れるためのガイドのなさに不満を感じた。50時間ほどプレイした後に発見した時には、あの一々コログを運ぶための労力はなんだったのかという気分にさせられた。これを早く見つけたか否かで探索の快適さに大きな差が生じる。 ・宝箱のゴミ
宝箱といえば探索における重要な目的であり報酬。しかしその報酬に大量の嬉しくないゴミが混ざるようになった。
一つ目、古びた地図
時代遅れの遊び。水増し要素。例えるなら話題性で延期を誤魔化すゲームの発売日の発表会みたいな感じ。姑息。ネットの発達してない攻略情報にアクセスしづらい時代なら許されたかも。
二つ目、賢者の遺志
仲間キャラの攻撃力を挙げられる。能力が優秀で視界を遮りにくいチューリには使ってもいいかな程度のアイテム。宝箱から出てきて欲しくない。 三つ目、ゾナウエネルギーの結晶
やりこみ要素が無いのでそもそもバッテリーを増やす必要性がない。長くゾナウギアが必要な時は大きなゾナウエネルギーを使用すれば事足りる。 四つ目、大きなゾナウエネルギー
電池が宝箱から出てきて欲しくない。 ・空島と地下マップの必要性
上記で語った宝箱の中身はほぼ空島と地下マップの報酬。この二つのマップは新要素でやりこみ要素をかなり期待していたが探索の目的がこの有様。ゴミ拾いを除くと空島にはゾナウギアガチャしかない。地下は初めて訪れた時はこんな広いマップ作ってたら6年もかかるわ!と驚いた。しかし瘴気の床を避け、暗闇をアカリバナで照らしつつ辿り着いたボス報酬が電池という悲劇。遊びのなさ的にも不毛の地だということがわかった。スカスカ新マップにリソースを割くならゾナウギアの種類を増やして欲しかった。 ・防具の必要性
一応これがやりこみ要素だと言われている気がする。しかし防具とは目的を果たすための手段。倒しに行く相手がいないのでただのコスプレ。しかも特殊能力つき防具は強化出来ない前作からの謎仕様は相変わらず。いくら特殊能力があっても防御力の低さと釣り合ってない。そもそも防具強化の素材が多くてハードルが高い。ゲームの面白さに繋がってない。 ・仲間の賢者
個性が薄い。ミファーやリーバルのような癖の強いキャラがいない。みんないい子ちゃんで面白味にかける。ユン坊はデフォでオラついてても良かったと思う。ゲーム内で戦闘に同行してくれて最初は心強いと思ったが次第に邪魔に感じるようになる。一つ目はラッシュ攻撃や弓矢で弱点を狙いたいのに体躯の大きい仲間が多いので視界を遮る点。二つ目はアイテムを拾う時にボタン連打すると仲間の能力が誤爆する点。多くの敵と味方キャラで大戦感を演出したかったのかもしれないが新鮮さより急にゲーム性が変わる不自由さを感じた。 ・ストーリー前半
面白い。風の神殿を囲む数々の空飛ぶ船を見上げ、そこを飛び渡ってゆくエリアは圧巻の一言。前作のルッタ戦もだが一番の盛り上がりを頭に持ってくる縛りでもあるのか。炎の神殿は頭が痛くなる複雑さだった。ブレワイより前のシステムだったら発狂してた。 ・ストーリー後半
不満。ゴーレムを組み立てるのに長々とお使いをさせられる。しかしその割に後世にこれを遺す意味はあったのか?というポンコツ性能。ボス戦で殴り合う演出は熱かったがポンコツを組み立てるためのお使いのイライラの方が勝る。 ・ラスボス
一番の不満点。音楽、演出、語りで散々底知れない悪を感じさせられたが蓋を開けてみればただの邪悪なおっさん。底知れない悪とは程遠い、所詮は人間の延長でしかなかった。ラスボスらしさや底知れなさで言えば力の一端に過ぎない厄災ガノンの方があった。極めつけはラストのイベント戦。一応ここでおっさんからは抜け出すが、やはり異形感はない。しかもゲームテンポがかなり悪い。せめて化け物とガチでやり合いたかった。 ・ラスト
胸焼けがするような小っ恥ずかしいベタな展開を見せつけられる。龍化のリスクはなんだったのかというご都合主義と落下するヒロインに手を伸ばし、リンクの腕も元通り、まるで恋人かのような視線を向けられてハッピーエンドというのはこのシリーズにしては続きものとはいえ平凡な終わり方。そう思った理由は龍の泪という完全に独立したゼルダの過去エピソードを見る前にクリアしてしまったのも大きい。ブループリントと同じく不親切な要素と言わざるを得ない。やるとダレダ姫の受け入れられ方がかなり変わる。メインストーリーと一本化すべきだったと思う。 クリアしてねーなら文句言うな?的な態度取るやつって、もう馬に乗ってのんびり散策できねーんだろうなって思っちゃう ・サブストーリー
ぶっちゃけメインストーリーより達成感がある。馬宿のbgmが変わった時は感動もの。 ・音楽
前作の完成度が高すぎたのでアレンジまみれでも許せる。 ・総評
スクラビルドや洞窟や空の上下の動きが加わったおかげで既存のマップを開放していく面白さは前作よりある。しかし新要素の空島や地下マップは目的がなく価値がない。メインストーリーやキャラは平凡。やりこみ要素は相変わらず祠巡りとコログ。しかも似たような収集要素が増えた。まるでゲーム性はなく時間を奪うばかりのソシャゲ。はじめにブレワイの続編と語ったが続編というよりは基本システムを新装したブレワイの大型DLCといった表現が適切。少なくとも6年待たせる内容ではない。 >>19
態度は知らんが確かに馬はもう使えないかも 次回作もティアキン路線だろうし不満ならそこまで待てよ まだちょっとやけど
難易度もブレワイの方がある気がする 祠の難易度は圧倒的にブレワイの方が難しいよな。
今作はほとんど詰まってないわ 単純な話ブレワイが神ゲーだったからそれをもう一度0からやれるという時点で神ゲーなんですよ イッチはアクションゲームが得意じゃないでしょ?
やりこみ要素=インベントリの人にはあわないゲームだよ 短くまとめろや
素人のレビューなんか長々と読めるか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています