スーファミのロマサガ1やってるんやが敵の数おかしいやろ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
よくわからん戦闘システム&よくわからん進め方でよく続編作られたなこれ アルベルトでお姉ちゃんと兵士二人同行したまま
最初の洞穴のボス倒さなければ
敵のレベルどこまで上がるん? >>5
これより以前はLv上げRPG全盛期やったから途中で詰む
雑魚すら普通に強魔法つかってくるから倒せんようになる >>8
スクウェアのRPGだったらなんでも売れる時代やったから 街の衛兵に話しかけたら「かえれ」とか言われるんだぞ
今までのRPGから見ると斬新すぎるわ >>15
二刀流重装備HPカンストが罠だとは小学生にはわからんわ >>12
にしても色々不親切すぎてなぁ
小学生だったワイは初プレイした後にすぐに投げたで >>18
ドラクエ3でもすばやさが重要やったな
あの当時はそれが流行りやったやろうか ナイトガンダム物語もドラゴンボールのRPGもエンカウント率がおかしかった >>19
だからすぐ中古に流れてめっちゃ値崩れした
それでも2が出て売れたのが当時のスクウェアブランド力
2は面白いけど >>18
すばやさ、せいしん低すぎて
バジリスク、モルボルで死ぬ 今はもう買ってくれないと続編作れんでーと言っちゃうくらいやからなスクエニも コツ掴むまでが地獄なんだけど理解できた途端止まらなくなるゲーム これどうやってやるのが最適解やったん?
途中で雑魚強くなりすぎて最初からやる気なくなってそのままや
敵避けつつ進んでいくだけ? >>28
サガシリーズはテキストとBGMなら超一流だからな こんなんでええやろで出した手探りの実験作みたいな感じやから
作ってる人間もよくわかってなかったんや 敵シンボル多すぎてほんと面倒くさかった
雑魚戦なんか作業なんだから少なくてよかったのに ラスボスだけ異様に強くて諦めて石化くちばししてたら石化して草生えた記憶がある 何にもイベントこなさなくても戦闘回数で巨人の里には行けるって凄いゲームデザインやと思う そいつ等全滅させてもアイスソード代の足しにもならないぞ 敵避けまくっても終盤だとダンジョンの金が取り切れない 熟練リセットのせいで新しい武器に変えるタイミングがわからん ゲームバランスがメチャクチャだからな
ほんまよくこれで発売出来たよな 6人ジルコンのおののトマホークでステ上げしてたらラスダン入れなくなったな はよロマサガ1もHD2Dとか言うのでリメイクしろ
なんでこれだけ出さんのや この投げっぱなし感とかバグ感は意図的やと思ってた
荒廃した世界観を上手く表現したなって >>49
お金のシステムが一番無茶苦茶やわスーファミ時代のシステムじゃない グレイでイナーシーの嵐に巻き込まれるのがワイの中の正史 ロマサガ2でラスボス七英雄、テンプテーションで詰んだ。
男ばかりのパーティでトカゲ以外魅了されたわ。 1←不満もあるけどなかなか面白いやん
2←これが求めていたものや!
3←なんで劣化しとんねん……
このパターン多いよな 3は主人公が田舎者とロアーヌ家でほぼ埋まってるのがひどい シンボルエンカウントで敵が通路に滅茶苦茶詰まってるのは流石にゲンナリ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています