【激速報】ハオちゃんスクエニにドラクエ12の戦闘システムの提案をしてしまう、、!
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ドラクエ12のシステム案
コマンドバトルとアクションの融合
戦闘の基本は従来通りコマンド
フィールド画面から戦闘画面に移行し 、従来通り敵前画面のでだしから素早さ順に行動順が決まりターンが周る 、タイミングをしっかりそのアクションごとの内容に合わせて入れる必要がある
チェインするコマンドはあらかじめ組み合わせを設定して始動することもできるしボタンに特技を割り振り設定しチェインアクションでは 自分で割り振ったショートカットコマンドをそれに対応した特技に応じて入力していくということもできる
またモンスターの中にはチェインカウンターをしてくるモンスターもいてチェインアクション中に 突如攻撃をうけたモンスターが反撃してくるがその時攻撃にあわせうまくタイミングよくボタンを入力すれば回避しさらに追撃しチェインカウンターカウンターが発生し通常より大きなダメージを与えられる また位置関係で相手モンスターが周囲に接近しているとき割り込みが発生することがあり、自分の行動順になのに関わらず近くにいて行動順の近いモンスターが割り込んで攻撃してくることがある また背面攻撃もあり操作キャラの背面から攻撃してきたモンスターの攻撃はプレイヤーの視界が一瞬ジャックされかつ攻撃の回避タイミングもシビアになった攻撃を受けることになるなので位置取りが重要なシステム 特技やアクションの影響によって移動や位置どりコマンドだけじゃなく次々とポジションは変わる 追撃
自分が相手を攻撃したとき気合ゲームが一定以上ある時画面が一瞬スローモーションになり操作キャラの動作を追従する臨場感あるカメラワークでそのスローモーションの動作とカメラアングルの最中に続けて丸ボタン やショートカットコマンドを入力することでさらに追撃して攻撃が可能で気合ゲージの量や習得したスキルによってはさらに追撃を続けて、最大5回ほど追撃が可能になる 龍が如く7がどうしてわざわざ最新作でコマンド型にしたのかってのに春日は桐生と違って個人ではなく仲間との力で戦うキャラだからってのがある
その為には主人公と仲間の強さの差が均衡してる必要がある 相手のターン
相手のターンになると相手も操作キャラに攻撃やなんらかのアクションを仕掛けてくるが攻撃を受けたキャラの気合ゲージが一定以上あると回避チャンスが発生し とはいえアクションゲーで仲間のNPCを自動操作にしつつプレイヤー並の判断力で行動させると何もせずボーっと見てるだけでも敵を倒してくれてしまうから手抜きをさせるしかなくなる(6以前の龍が如くもテイルズも無双もみんな同じ問題を抱えている) 回避モーションを取ることができる相手の攻撃に合わせてタイミングよくボタンやスティックで移動操作したりしてキャラを動かして相手の攻撃をかわす 結局、人間の反応速度で全ての仲間をPCとして操作するにはコマンド式をやるしかないというのが龍が如く7の出した結論 特殊コマンド
その場面に応じてのみ発生する特殊なコマンドであったり、相手からの攻撃で特殊な対応が発生することがある 例えば火炎弾を吐いてきたモンスターにタイミングよく指定されたボタンを時間内に押すことで逆にその火炎弾をそのモンスターに打ち返せたりと効果は様々 カウンター
相手の攻撃を受けた時一定確率や気合ゲージ、またはスキルによってカウンターすることができるまたそのカウンター攻撃から追撃に繋がることもある 補助スキル
例えば追撃中の攻撃の会心率をあげるだったり、遠く離れた相手にもカウンターが可能になるなど様々なスキルがある そういった装着することで常に効果を発生するスキルや状況に応じて発生するスキル スキルや状況に応じて発生するスキルやアクションを拡張させるスキルなどがあったりもする バッシブスキル
この技を使用後気合や一定確率で連続してこの技がでるようになるスキルとか 増援
戦闘時間が一定時間長引くと一定確率で敵の増援がくる、コマンド入力速度それ自体にデメリットはないと前述でいったのは、入力の遅れで即座にデメリットが発生するわけではないがあまり もたもた戦闘をしていると増援というデメリットも起きるということ、
難易度やさしいだと増援はいっさいこず、普通だと増援はまあまあの頻度で発生、難しいだと増援の確率があがる 文書じゃ伝わらないから絵かフローチャートでお願い
社会人なら当たり前よね ドラクエ12発表辺りでこのシステム考えてたのに未だ12の情報がなんら発表されないの悲しくなりますよー
システムに迷ってるならこれまんまパクればいいから ワオ将のことワイジやぼきあーちゃんのことやね
まあ端的に言えば俺のことや >>52
採用してもらいたいんならそれ相応の見せ方あるよね?
採用側はこんな長文垂れ流し読まないよ? ①ベースは全キャラが無双の雑魚みたいな感じで半カカシでダラダラ戦ってます
②その間素早さの高いキャラから先にゲージが溜まって行きます ③溜まったキャラは数秒間プレイヤーが操作できます、次に貯まるキャラとの位置関係とか計算して連携しましょう
こんな感じでええか? 文章からホンモノのガイジを感じるな狙って作ったんならガイジ専門家やね リアルタイムストラテジーでもええやんな
ドラクエのアクション化なら
コマンドバトルでアクション化ならリズムゲーやマリルイRPGみたいなんが主流になってくるやろけど 面白くて売れると思ってるなら自分で作ったらええやん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています