昔のRPG特有の「取り返しのつかない要素」とかいうつまらん要素
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初見で攻略情報なしだとまず取り逃がす要素とか、楽しいの制作者だけだろ 条件クリアしないとキャラ仲間にならない系はほんとに萎える 今も取り返しのつかない要素いっぱい入れて周回前提にしてくるじゃん A仲間にしたの?じゃあBは仲間にならないよw
こんなの必要か? 昔のゲームくらい軽いボリュームで周回楽勝ならアリだと思うけど今の1週にアホみたいに時間かかる作品でやられると萎える ポケモンの秘伝技みたいなのないと通れない道を序盤から配置されるのほんと嫌い
ゼノブレ2 とかその極みで最悪やった 堀井はそういうの嫌ってたけどアモスとかドラクエにもあるよな
最近のゼルダの写し絵しんどいわ 別に完璧なデータ作らなくてもいいじゃん
そういう思い込みこそゲームをつまらなくするよ
ワイは1目ルーメン滅ぼしたしそれが正しいと思ったわ FF5で収集率何%とか実数字で出すようになってから気になるようになってきたな
それまではふーん程度だった 取り逃し要素あると気になって攻略見ちゃうから自由にプレイできない 序盤から終盤までにいくつかある期間限定イベントこなすと最後にめっちゃ強い装備手に入りますとかこういうの取り逃がしたくないから攻略見ちゃうわ 今時RPGの周回なんて障害者しかやらんのだし要らんよ ラスダン手前で
「ここから先はもう戻れないし、セーブデータのバックアップを残した方がいいぜ」とNPCが提案してくるゲーム ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています