昔のRPG特有の「取り返しのつかない要素」とかいうつまらん要素
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初見で攻略情報なしだとまず取り逃がす要素とか、楽しいの制作者だけだろ >>264
でもその時間軸上のエクスペルの住民は死んだままやんけ厳密には別人やろって思った記憶がある >>263
ダンスやら崩壊前限定宝箱やら成長補正やらかなり多い >>263
水のボヘミアンラプソディと、ラグナロクとラグナロック >>267
子供の全員しんじゃえー!と同じやからな
断末魔もないし魅力ないわケフカ >>266
逆に最初の選択で正規ルート選んだ時のガッカリ感…引き返すのガチ面倒 >>265
多少のは気にせんけど最強装備とかやと流石に萎えるわ >>207
初代はそもそもマルチヒロインってことに気付きすらしなかった FF7はクリアした後説明書見たら
仲間が2人足りなかったな >>275
成長補正って魔石アップボーナスの事?
それ崩壊前関係ある? >>263
獣ヶ原のエンカウント
ガウの暴れる
モグの加入と踊り
シャドウ
ラグナロック
ライディーン
あと時限入手装備山のようにあるで >>263
崩壊後だと回転のこぎりが宝箱から取れなかった気がする ドラクエ2「ラスダンの進み方完全なノーヒントです総当たりしてください」
これに比べたらマシやろ ドラクエ6のアモスはネットでゲーム実況がスタンダードになるまで仲間になるの全然知らなかった FEもキャラがロストする前提だから
メインストーリーは主人公と軍師だけで回すんよな ルートとかまじいらねえ
世界樹やメガテン系に分岐つくんじゃねえ >>250
アクションゲームならノーミスで2〜3時間RPGでも長くて30時間とかでクリア出来たもんなあ FF6はイベント戦でザコと連戦するやつ序盤にあるけど
あれ先頭キャラで相手が変わってカイエン先頭にせんと出ないやつとかおったはずや
あんなオッサン先頭にするわけないやろ >>248
複数セーブデータがあるわけでもないのにほんま草
意地の悪い要素が多いのも廃れた理由やろなメダロットは バージョン商法するなら二人が別のバージョン持ち寄ったら集められるようにしとけや >>265
キャラ毎に持てる武器が違うパターンだと装備取り逃がしがまあまあムカつく >>290
メガテンにルート分岐なかったらアカンやろ…
お前メガテンのプレイに向いてないで アモスは正直に答えたらダメとか引っ掛け狙いすぎやろ >>284
崩壊前とか関係なく気づいた時には取り返しができない要素をあげた >>296
しかも取りやすく設置されてることが多い剣なんかは撮り逃してもイラッとするだけで済むけど
入手機会が少ない武器で取り逃がすと超絶戦力ダウンになったりするからなそれ >>274
別人とまではいかないと思うがまぁ厳密に同個体とは言えんかもな
でもそれ言うたらシュタゲとかもめっちゃモヤるやん ブレスオブファイア2なんて主人公の最強武器の入手が一定の期間でしか入手出来なくて入手方法がミニゲームの特定の場所での釣りっていうめちゃくちゃ驚いたわ
あんなん絶対初見じゃ無理や >>299
仲間になった陣営がみんな馬鹿になって同じやられ方するんだからそらそうよ FF7やってバレットの最終武器逃したから戻って泣く泣くヴィンセント抜く羽目になったの悲しかったわ TOD2だったか称号でパラメーター成長率変わるのは周回前提なら面白いけどちょっともやるかも >>299
もう完全に手遅れになってから加入するワンコ草 >>300
いやでもアモスの気持ちになったらわかるやろ
ワイも最初は正直に答えたけど スクウェアは取りこぼしだらけだよな
ドラクエは少い SO2のエクスペル復活は同個体どうのよりSFものとはいえ明らかにオーバースペックっで今までの展開なんなのってくらい簡単に解決しちゃったのがなぁと思った ここまで幻想水滸伝2の話題無し
ききみみの封印球や FF8の最初のPCが重要過ぎる
というか世界観も全部あれで説明されてんの草 ペルソナ1で普通に進めたらブラウンが仲間になって
他のキャラいつ加入するのかなと思ったらもう手遅れという罠 PS後期はグラフィック至上主義で容量使いまくって再訪問出来ない場所増やしまくってたのマジで嫌い >>318
???「…なんだっけ(PCポチー)」 グラフィックが進歩して広大なワールドマップが表現できなくなったのつらいな
今ほとんどエリア制か世界規模ではないオープンワールドよな FF5のダンジョン内から時間以内に脱出するイベントで道の途中にリボンがあるのは性格悪いわ
後で攻略見て絶望したで >>321
大技林か広技苑派かで世代がわかってしまう罠 >>321
そいつの家行った時に持ってるゲームの裏技コマンドをメモって帰ってたわ >>324
まさかドラクエ3みたいなチープなやつを広大なワールドマップだと思ってんの?
おっさんってある意味すげえな >>329
いわゆる星規模の大陸がないってことやろ? 昔のゲームが取り返しつかなくても許されてたのは1周が短かったからやろな
最近ロマサガ2.3リマスターが激安だったから買ったけどこんなすぐ終わるん!?てビビったわ
子供の頃の思い出補正やと壮大な物語やったのに >>330
でもグラがウンコ時代だからこそできた広大なワールドマップって何じゃろ >>329
ちゃんと世界があってその世界どこでも行けるって表現でのワールドマップ好きやったで
結局リアル思考になると地域レベルになるしOWで全世界とかやられると移動厄介になるだけやし >>318
まぁあれらちゃんと見ろと言われてるからセーフ 正直今は攻略サイトの取り返しのつかない要素だけ先に見てやっちゃうわ >>329
その手のレスバは空気違うからやめなー? まあ実際にはすぐ踏破出来るけど世界規模のワールドマップってことやろ
今やったら虚無な移動ゲーになるからな >>331
そうそう
最近全世界規模のワールドマップがないなぁて 昔のゲームが記憶に残ってるのってセーブが消えたり不親切な取りこぼし要素のおかげで何度もやり直すから >>339
最近のオープンゲーで無意味な場所がたくさんあるだけで叩かれてたやつあった気がした
確か宇宙のやつ >>333
それこそDQ3は世界探索終わらせてボス倒したと思ったら地底世界とか別の世界丸々増やしてきたのは当時ビビったで >>321
>>326
監修の金田一技彦って結局誰だったんやろな 取り返しのつかない要素だらけだったアトリエ
好きだったなぁ 寧ろそれがあったから良かったんやわ
今のRPG特有の全クリ可能とかやりこみ要素でJRPGは衰退した
ファイナルファンタジーの糞やり込みミニゲームでふと我に返った人も多いやろ >>343
そら過去作に返す上に1のBGMも流れるんだからな
んでサブタイトルの意味を理解するんやし 今は簡単に攻略にアクセス出来るから低難度に感じるけど全く見ないと昔より複雑やわ RPGってもうしばらく進歩せんジャンルやなと思っていたけどバルターズゲートには可能性を感じたわ >>341
それよりゲームの発売ペースや当時の子供の経済事情で新しいもの手に入れるペース遅くて同じのやるしか選択肢なかったのもあると思うの 大陸一つの物語とか多いよな
リアルに作れば作るほどその規模縮小しないとスカスカマップって煽られるやろうししゃーないんやろな 子供ワイ「(大技林見て)うぉぉもう一回やり直すぞ!」
大人ワイ「(攻略サイト見て)まじかよクソだりぃ…」
なぜなのか >>351
BG3って言うほど進歩してるか?
コッテコテのRPGやぞ >>351
バルダーズ・ゲートなんてむしろ古風なゲームやろ
海外のドラクエみたいな立ち位置やぞ
新鮮だと思うのは日本人がやったことないだけや ワールドマップって今でも必要やと思うわ
簡易オープンワールドみたいなもんやん 3Dの方がRPG的な探索はつまらんな
隈なく調べるのが簡単だった2Dと違って地味にぽつんと置かれてたら一生気付ないけど露骨なマーカー出てるとほかがリアルな分く備えるっていう FF7のゴールドソーサーでクソみたいにハマったな
スノーボードがあんなんでも楽しかった ワールドマップ広げて未踏の場所は何も描かれてないやつすき BG3みたいなの日本で作ったらイケメンと萌えばっかになるんやろな >>324
それはグラフィックの問題じゃなくて
無駄を省いてリアリティを加味した結果や むしろ大人になってから攻略見なくなったからどうでもよくなった 幻想水滸伝2で武器コンプとキャラコンプ両立しようとしてリセットしまくってたら途中で飽きたわ >>340
世界規模のワールドマップってエリア制をそういう風に表現してるだけなのでは? ダクソみたいに取り返しがつかない部分は次の周回で頑張ってねというパターンはどうなんや >>355
TRPG風の自由で豊富な選択肢とかダイスによる運要素とか和ゲーは取り入れてもええと思うで
ストーリー追いかけてテキスト読んだりムービー見せられながら一本道なぞるゲームはもはやゲーム性が狭くなっとるわ ドラクエ7の二度と取りに戻れない小さなメダルはしんどかったな ワイも昔のワールドマップ好きやわ
飛空挺とか取って行ける場所増えた時とかテンション上がる
まぁいうて今の最新のゲームのグラでそれやれってのは難しそうやから無理には望まんけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています