ゲームクリエイター「最近のゲームはストレスフリーを意識しすぎていて面白くない」
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システマチックすぎると没入感を損なうのはあると思う 多感な時期に高負荷のゲームしか選択肢が無かった世代はストレス中毒みたいになってもうてると思うわ >>151
ウーバーイーツお散歩ゲーって馬鹿にしてたけどお散歩してる時が一番面白かったな雪山以外
ジップライン出てからノーストレスつまらんし要所に挟まる銃撃ボス戦とかクソつまんなかった >>150
ストリートファイターの対戦なんてストレスの塊じゃん
なにいってんの? >>170
それ+雷電、閑雲、ショウリ、放浪者、忍やな
そんだけいれば1年ちょいくらいやってればその強いやつ確保しとけば33~36は安定して取れるやん
全然良心的やろ日本のソシャゲなんか半年で使い物にならんとかやん いまモナークってゲームやってるけど、すぐ死ぬから心折れる 死にゲー(無限にコンテンニュできる、ボス前で復活、全ロスしません)
ファミコンのトランスフォーマーでもやってみろバーカ ストレスというか、目標があって、やり込んで、それが達成できたときの達成感が面白いんやろ
ストレスフリーってならチートモードオンにしたGTAとか最初クソ面白いけど1時間で飽きるぞ >>151
ワイはロープとハシゴだけでクリアしたわ
国道完成させたいのに勝手に完成させられていいね泥棒されて腹たったから本編で必要なとこ以外全スルーや >>181
お前の言ってる日本のソシャゲって具体的にどれのこと? >>178
確かにな
シンプルで簡単な悪く言えば子供騙しなゲームも丁寧に作ってあれば面白いんだけどな ストレスフリーが気になったのって最近のマリオシリーズやな ソウルライクって言葉が出てくるくらいだし
高難易度自体は受け入れられてるよな
任天堂のゲームも意外と難しい
むしろJRPGと無双なんかは衰退中やろ
どのゲームのこと言ってるのかわかんねーんだよな >>180
pvpは無職ニート発達の御用達ゲームだろ
日常に刺激がないやつがハマるジャンル 最近は雪国のステージでも床がすべらなくてがっかりしたわ >>165
ワイ的にはオープンワールドとは思わんな
自由度って意味ではウイッチャー3はあんま評価できん
7Rはシステムから評価してないけどな >>185
GTA自体ゲーム性なくて飽きるので…ストーリーとうわぁすげぇてなるだけのゲームや 難しければ難しいほどゲームは面白いと本気で思ってるやつがクリエイターに一定数おるのがね >>163
小タルで隙消しするみたいなバカなことやるくらいならなくして正解やわあんなもん >>187
ウマ娘、オバロ、ガンダムのソシャゲ全般、ワンピース、パズドラや >>176
ホンマどの業界でもその業界における味噌っかすほどよー喋るし主張強いな
まあこいつの場合アマチュアやからもはや味噌っかすですらないんやが >>194
ほーんなら、しゃーないオープンワールドなんてワイは広ければオープンワールドの認識やしな チャドリーいらんやろ
そのエリアに住んでるご当地モーグリが解説してくれるとかで良かったやん リバースやる前にリメイクやってたけどストレスでアンインストールしたで
戦闘ゴミすぎやろ
潔く回避に無敵時間付けるか回避不能攻撃は分かるようにしろや 所謂オープンワールドってシナリオが起承転結ガッチリ固定されてない上で色んなとこに初期か行けるもんちゃう?
リバースはオープンワールドとして見たらストレスの塊や >>181
1年ちょいでそいつら全部引けるほど石貯まらんやろ…最低でも2年はかかる
個人的にはそれでええけど問題なのがマイオナPTでもいけるとか嘘つくやつや、なんやねん凸もモチ武器もあって好きなキャラで攻略できるって >>202
モーグリブスなんでキノコの家ファイガしてやりたいわ
>>203
コマンドゲームって認識せな楽しめんやろな
ワイはそこ含めて好きやわ スタフィもオープンワールドらしいし定義なんてちゃんとしとらんのやろ >>201
そもそも6割も落としてペルソナやテイルズよりプレイヤーおらんゴミなんて誰も評価してないから安心しろや >>204
エアプかよ
ストーリーがっちりでマップ制限あるOWなんていくらでもあるだろ 死んでも笑って楽しめる今流行りのヘルダイバー2とかおもろいやん
これこそゲームだわ 第四次 F アルファ外伝←ストレスフル
アルファ←ストレスフリー >>206
無課金前提の話ならまだ厳しいが祝福程度の課金全部とは言ってないけど何体か引けば1年くらいしたら螺旋33程度は取れるから良心的やわ >>185
今は昔ゲームしない層がソシャゲで軽くゲームするからそれに開発も合わせてる
昔はゲームは割りかしオタク層しかやらなかったからな
だからストレスフリーばかりのゲーム中心になる ソシャゲのせいや
ソシャゲ基準の脳になったらどんだけ難易度下げても難しいと文句言う
アクション操作も装備変更も育成も編成もなにもしたくない
システムやキャラのスキル説明もよみたくない
全部おまかせオートでクリアさせろみたいになる >>209
やれば神ゲーなんやけどなぁ…悲しいなぁ マジでリバースほどおもろいバトルシステムないと思ってるわキンハー2が最高傑作のバトルシステムに次ぐレベルや 大体FF7Rとか懐古厨というか原作二回くらいクリアしてる層向けだと思うけどな
戦闘システムとかオマケだろ
音楽とか雰囲気を原作思い出しながら楽しむもんだと思うわ >>207
コマンド式と認識したらそれはそれでアクション邪魔やわ
味方はオートで敵と戦ってダメージ受けるのにこっちで回復魔法まで手動でやらないと行けないとか欠陥やろ
リバースで改善されたんかコレ?
確か完全コマンド式のモードもあったけどそれはそれでスピード感無くなって全部ATBアクションになるのゴミやけどあれもや リバースはオープンワールドを日本人向けに改変したって感じだと思うわ
探索は楽しめるけどストーリーの導線は一本で現代RPG的 >>186
国道はワイもあんま刺さらんかった
ジップラインは乗ってるときは気持ちいいけどゲーム的にはチート感強かったな
他プレイヤーのハシゴとロープが絶望的なときに落ちてると気持ち良いというかホッとする もうこれFF7のネガキャンしようとしてやってるやろ まぁ言うて高難易度のゲーム作っても今だと攻略サイト見て終わりだもんな
ストレスフリーのゲームでガンガン消費させたい気持ちは分かる >>179
雪山はおもんなすぎてバイクでゴリ押ししたなそういや 選択肢を与えることがソシャゲユーザーにとっての「難しいストレス」になるから従来のゲーマーとは共存できない つうか、ゲーム楽しんでるやつに真っ先にガイジ言うのエッジ民のなんJ,なんG,ゲハカス、悲劇ガイジに毒されすぎやろ コスタデルソルからゴンガガまで直線距離で20kmも無いみたいやしFF7の星って日本より面積無さそうな小さい星なんやな >>216
パズドラモンストとか長寿アプリやけど
コンシューマー展開とかアニメとか悉く死んでるからなぁ…ソシャゲに求められてるのとコンシューマーに求められてるのは違うんやろな
と思ったらグラブルリリンクが売れるんだからわけわかんねぇわ >>217
これ自体もソシャゲ基準の脳になってる気がする
ゲームの内容を見ずに媒体だけで内容を決めつけてそうだし >>229
お前みたいな押し付けがましい盲目信者はガイジと言わずしてなんや ソシャゲがストレスフリーなのはしゃーない
ハード買うほどの熱意が無くなった層が暇つぶしにやるのがメイン層だろ
ストレス与えたら疲れて逃げ出すぞ ストレス解消が気持ちよくて、わざとストレスを溜めるっていうのはよく見るよね 個人的には昨今の死にゲーとかより昔のSTGとかの方が遥かに難易度高いと思う
息つく暇も殆どないイライラ棒やらされて残機分の何回か被弾したらまた一面からやんあんなのやってられんわ 娯楽にストレスは要らないって理解できるしめちゃくちゃ真っ当な意見なのに一番面白かったゲーム何かって聞かれたらSEKIROやわ
ボタン連打して必殺技出しまくれる爽快感のあるアクションゲーが一番にならないのよな嫌いやないけど >>229
これからもスクエニの爆死ゲー買い支えてや >>231
現時点でならリリンクよりパズドラzのが売上多いっす ファストトラベルはいいよな
でも子どもの頃は移動めんどいとか特に思ってなかったから不思議や
時間余りまくってたからだろうけど ソシャゲは難しいぞ?
ありとあらゆる手段でストレス与えて
課金に導くゲームだぞ オープンワールドでファストトラベル廃止のストレス与えたらユーザーどんな反応なるやろ ウマ娘は負けてもストレスがたまらない神ゲーって数年前聞いたぞ フロムゲーみたいな高難易度のストレスは嫌いやわ
でもデスストみたいなめんどくさいストレスはまだ好きやった エルデンとか篝火多すぎてショトカの意味なかったよな >>245
そういうのはユーザーが勝手にリアル化MOD作るからな
完全に食事睡眠疲労をリアル化してやるヘビーユーザーが これなんのゲームの事言ってるんだ
最近のゲームも割とストレスあるけど >>246
育成もガチャも対人もストレスしか溜まらない定期
ゲームやらずに二次創作してる奴が1番賢いわ この前3DSで初めてドラクエ7やったけどあれ控えめに言っても序盤ゴミやろ
あんなダルいおつかいの連続初めてやったわ コマンドRPGはペルソナみたいなシステムじゃなきゃもう無理やわ 全部の意見あわせたらほんとに虚無になるよな
ストーリーいらない文字読みたくない
操作いらない育成編成いらない難易度いらない時間使いたくない… シレンって大爆死したよな
任天堂ユーザーがあんなに持ち上げてたのに >>252
PS版やったらムービーシーンだけで死にそう >>250
この手の発言って結論ありきで絶対に具体例挙げないから永遠にわからんぞ フロムは売れてるけどシレンは大爆死やん
結局中身の違いやろ ユニコーンオーバーロードは敵の上位職が出てくる位になるとキャラ達の関係性とか無視して対策パで挑まんとキツくなるのが辛い ゲーム「お前死にすぎやろヘタクソw難易度下げたろか?w」←これマジでやめろ シレンは馬鹿みたいに持ち上げて買わなかった任天堂おじさんか悪い でもRPGのレベリングは楽にしてほしいわ
そういう意味だと近年のポケモンは有能 ソシャゲこそストレス負荷自体がゲームの根幹みたいなものばかりなんやないか
巧みなストレス管理によってストレスフリーを装ってるだけで 対人もしたくないというやつも多いし
かといって無双みたいな激ヌルゲーだしても作業でつまらんとかいうんだろ Switchのゲームなんざ詰まんねぇから全部ストレスだろ >>254
コマンドRPGで一番おもろいのってビルドだから戦闘は何でもええやろ
やることずっと同じやからドラクエはつまらんねん
そういう意味では9の職業は悪くなかったけど リメイクドラクエは薬草の所持量増えて、ホイミのMPへの異存なくなってバランス狂ったわ 和ゲー絶好調やな
パルワールド 2500万本
鉄拳8 200万本
龍が如く8 100万本
ペルソナ3R 100万本
リリンク 100万本
風来のシレン 20万本 タイマー起動中に電流イライラ棒クリアしろみたいなのは単純に楽しくない >>258
なんでやシレンの割に売れたやろ
謎の持ち上げが悪い 子ども向けのマリオとかカービィとか見てるとすげー楽だなと思う
簡単にするのはまあ良いけど楽させるのは何か違う >>245
ドグマ2はファストトラベル一先ず初代方式らしい
まあ確かに夜の雰囲気楽しいんだけどさあ ワイがアホなんやな…ドグマ2,ローニンまで間にリバーストロコンとオバロ🦄、リロード楽しむから阿呆でええか…(開き直り)
結局楽しんだもん勝ちや!!!ほなな! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています