ゲームクリエイター「最近のゲームはストレスフリーを意識しすぎていて面白くない」
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>>209
やれば神ゲーなんやけどなぁ…悲しいなぁ マジでリバースほどおもろいバトルシステムないと思ってるわキンハー2が最高傑作のバトルシステムに次ぐレベルや 大体FF7Rとか懐古厨というか原作二回くらいクリアしてる層向けだと思うけどな
戦闘システムとかオマケだろ
音楽とか雰囲気を原作思い出しながら楽しむもんだと思うわ >>207
コマンド式と認識したらそれはそれでアクション邪魔やわ
味方はオートで敵と戦ってダメージ受けるのにこっちで回復魔法まで手動でやらないと行けないとか欠陥やろ
リバースで改善されたんかコレ?
確か完全コマンド式のモードもあったけどそれはそれでスピード感無くなって全部ATBアクションになるのゴミやけどあれもや リバースはオープンワールドを日本人向けに改変したって感じだと思うわ
探索は楽しめるけどストーリーの導線は一本で現代RPG的 >>186
国道はワイもあんま刺さらんかった
ジップラインは乗ってるときは気持ちいいけどゲーム的にはチート感強かったな
他プレイヤーのハシゴとロープが絶望的なときに落ちてると気持ち良いというかホッとする もうこれFF7のネガキャンしようとしてやってるやろ まぁ言うて高難易度のゲーム作っても今だと攻略サイト見て終わりだもんな
ストレスフリーのゲームでガンガン消費させたい気持ちは分かる >>179
雪山はおもんなすぎてバイクでゴリ押ししたなそういや 選択肢を与えることがソシャゲユーザーにとっての「難しいストレス」になるから従来のゲーマーとは共存できない つうか、ゲーム楽しんでるやつに真っ先にガイジ言うのエッジ民のなんJ,なんG,ゲハカス、悲劇ガイジに毒されすぎやろ コスタデルソルからゴンガガまで直線距離で20kmも無いみたいやしFF7の星って日本より面積無さそうな小さい星なんやな >>216
パズドラモンストとか長寿アプリやけど
コンシューマー展開とかアニメとか悉く死んでるからなぁ…ソシャゲに求められてるのとコンシューマーに求められてるのは違うんやろな
と思ったらグラブルリリンクが売れるんだからわけわかんねぇわ >>217
これ自体もソシャゲ基準の脳になってる気がする
ゲームの内容を見ずに媒体だけで内容を決めつけてそうだし >>229
お前みたいな押し付けがましい盲目信者はガイジと言わずしてなんや ソシャゲがストレスフリーなのはしゃーない
ハード買うほどの熱意が無くなった層が暇つぶしにやるのがメイン層だろ
ストレス与えたら疲れて逃げ出すぞ ストレス解消が気持ちよくて、わざとストレスを溜めるっていうのはよく見るよね 個人的には昨今の死にゲーとかより昔のSTGとかの方が遥かに難易度高いと思う
息つく暇も殆どないイライラ棒やらされて残機分の何回か被弾したらまた一面からやんあんなのやってられんわ 娯楽にストレスは要らないって理解できるしめちゃくちゃ真っ当な意見なのに一番面白かったゲーム何かって聞かれたらSEKIROやわ
ボタン連打して必殺技出しまくれる爽快感のあるアクションゲーが一番にならないのよな嫌いやないけど >>229
これからもスクエニの爆死ゲー買い支えてや >>231
現時点でならリリンクよりパズドラzのが売上多いっす ファストトラベルはいいよな
でも子どもの頃は移動めんどいとか特に思ってなかったから不思議や
時間余りまくってたからだろうけど ソシャゲは難しいぞ?
ありとあらゆる手段でストレス与えて
課金に導くゲームだぞ オープンワールドでファストトラベル廃止のストレス与えたらユーザーどんな反応なるやろ ウマ娘は負けてもストレスがたまらない神ゲーって数年前聞いたぞ フロムゲーみたいな高難易度のストレスは嫌いやわ
でもデスストみたいなめんどくさいストレスはまだ好きやった エルデンとか篝火多すぎてショトカの意味なかったよな >>245
そういうのはユーザーが勝手にリアル化MOD作るからな
完全に食事睡眠疲労をリアル化してやるヘビーユーザーが これなんのゲームの事言ってるんだ
最近のゲームも割とストレスあるけど >>246
育成もガチャも対人もストレスしか溜まらない定期
ゲームやらずに二次創作してる奴が1番賢いわ この前3DSで初めてドラクエ7やったけどあれ控えめに言っても序盤ゴミやろ
あんなダルいおつかいの連続初めてやったわ コマンドRPGはペルソナみたいなシステムじゃなきゃもう無理やわ 全部の意見あわせたらほんとに虚無になるよな
ストーリーいらない文字読みたくない
操作いらない育成編成いらない難易度いらない時間使いたくない… シレンって大爆死したよな
任天堂ユーザーがあんなに持ち上げてたのに >>252
PS版やったらムービーシーンだけで死にそう >>250
この手の発言って結論ありきで絶対に具体例挙げないから永遠にわからんぞ フロムは売れてるけどシレンは大爆死やん
結局中身の違いやろ ユニコーンオーバーロードは敵の上位職が出てくる位になるとキャラ達の関係性とか無視して対策パで挑まんとキツくなるのが辛い ゲーム「お前死にすぎやろヘタクソw難易度下げたろか?w」←これマジでやめろ シレンは馬鹿みたいに持ち上げて買わなかった任天堂おじさんか悪い でもRPGのレベリングは楽にしてほしいわ
そういう意味だと近年のポケモンは有能 ソシャゲこそストレス負荷自体がゲームの根幹みたいなものばかりなんやないか
巧みなストレス管理によってストレスフリーを装ってるだけで 対人もしたくないというやつも多いし
かといって無双みたいな激ヌルゲーだしても作業でつまらんとかいうんだろ Switchのゲームなんざ詰まんねぇから全部ストレスだろ >>254
コマンドRPGで一番おもろいのってビルドだから戦闘は何でもええやろ
やることずっと同じやからドラクエはつまらんねん
そういう意味では9の職業は悪くなかったけど リメイクドラクエは薬草の所持量増えて、ホイミのMPへの異存なくなってバランス狂ったわ 和ゲー絶好調やな
パルワールド 2500万本
鉄拳8 200万本
龍が如く8 100万本
ペルソナ3R 100万本
リリンク 100万本
風来のシレン 20万本 タイマー起動中に電流イライラ棒クリアしろみたいなのは単純に楽しくない >>258
なんでやシレンの割に売れたやろ
謎の持ち上げが悪い 子ども向けのマリオとかカービィとか見てるとすげー楽だなと思う
簡単にするのはまあ良いけど楽させるのは何か違う >>245
ドグマ2はファストトラベル一先ず初代方式らしい
まあ確かに夜の雰囲気楽しいんだけどさあ ワイがアホなんやな…ドグマ2,ローニンまで間にリバーストロコンとオバロ🦄、リロード楽しむから阿呆でええか…(開き直り)
結局楽しんだもん勝ちや!!!ほなな! >>271
どこかで見たコピペ貼る人ってゲハ出身なの? ダークアリズンやってるけどファストトラベルなくてもなんとなく平気だわ
なんでだろ >>271
6分の1の爆死をピンポイントでワッショイしてたなんG民ってすげーよな >>278
紛れてるゴミはこんなコピペ貼って何かを語ったような気になってるやつのことだろ 堀井雄二がテレビでユーザーにストレスを与えないとか言ったときはこれぞ本物のクリエイターとかってなんJ持ち上げてたな IDコロコロしてる自演カス湧き始めたしこのスレも終わりやね >>277
様子見てたらあの初期のワクワク感味わえんぞ
最初はポーンのやり取り活発やからな >>271
で、でもSwitchの中では売れてるから、、 ソシャゲなんかペイン与えて解消にガチャ回すゴミシステムだろ >>280
あっち行ったりこっち行ったりがあんま必要ないからかな 体罰スパルタ教育受けてた世代と
ゆとり教育世代じゃ求める内容が違って当然 >>287
迷ったら買いやな
まぁワイはバチャ豚だからしばらくサロメ嬢と旅するけど バイオの初期コンセプトが
動きがトロくさいけど遠距離攻撃できる人間とゆっくり近寄ってくるゾンビとの距離と弾数のかけひき
だったけど最近普通に華麗にアクションするようになった >>288
ボイチャテキチャで連携強いられるよりむしろ廃止してもろた方がええと思う
ただそうなるとゲーム外の通信手段で繋がってる奴ら相手に不利になるのがな 三国志大戦とかバランス良くなったら廃れたし
パルワも最初から最後までストレスフリーで感情が動かなすぎて飽きる >>297
それも協力プレイ自体を嫌ってるだけでゲーム側の問題じゃないぞ >>296
サイレントヒルとかもホラーやからあえて鈍臭くしてたらしいしね >>299
協力プレイ自体は楽しいし好きやけど
例えばここでスクリプト走らされるくらいなら使えないように禁止しろってことや 日本のクリエイターで語っていいのって吉田、桜井、小島くらいやろ >>301
例えがよく分からんけど結局は協力プレイが嫌いなだけなのかな ソウルライクがストレスフルとして槍玉に上がってるけど、アレって「突破は難しいがリトライにストレスが無いから何度も挑戦したくなっちゃう」っていう、むしろ難易度以外のストレスを潔癖に排除した側のゲームだからな 簡悔の精神はあらゆるゲームクリエイターに存在するのか… 任天堂のゲームは大体そうやろ
レール敷かれてて快適やけど物足りない感じ 64のゲーム今更やってみると不親切すぎるし変なとこにギミックあるから狭い箱庭とはいえ探索が面白いんだよな
オープンワールドとかいう無駄に広いだけのゲーム作ってる奴らは反省するべき >>221
きっちりガードしてくれるから回復必須なるくらいの被ダメ少ない
勝手に魔法使ってくれるマテリアもある
そもそも3人回して戦う前提のゲームだから1人だけ操作したい人はシステム的に不利なゲームなので ソウルライクが死んだら経験値落とすしその場でレベル挙げられないのは無駄ストレスじゃね? >>274
カービィはそもそも横スクアクション難しすぎだろもっと簡単にしろやって思想で作られたゲーム
「幼稚園児でもできる簡単なゲーム」ってコンセプトをずっと守ってるから基本的にマリオより簡単 >>308
変なとこに意味のないギミックやディティールあるオープンワールドが至高や
未だにスカイリムやってる >>305
本当のイライラ系それ+時間制限とかめんどくさい部位破壊でレアアイテムとかくっつけてくるもんな >>304
暴言やチートが無ければ楽しい
→それをこちらに届かないような作りすればいいって言っても分からんならただ難癖つけたいだけか >>314
ゲームの問題じゃなくてユーザーの問題じゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています