RPG「スキルポイント制で自由に育成できます」ワイ「うわああああ!(スマホを取り出す)」
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振り直し簡単にできるなら良いけどそういうわけにはいかないもんな
結局失敗して萎えるから攻略サイト見てしまうわ drpgとかならピーキーな性能にしても活躍できるしカバー余裕やからそうするんやけど
ダクソみたいなキャラ1人だけやとワイみたいなチン毛は結局毎回器用貧乏になってまう こういうの自分で決められないとCIVとかのSLGできなくないか >>126
途中ボスがレアアイテム落とすようなやつなら2周目はラック全振りだわ ソウル系はオススメステ振り動画作るような奴と同じレベルでキャラ操作できる自信ないから参考にしないわ ソシャゲみたいな時間と金が直結するものならまだしも買い切りで初手攻略見る奴っておるの? >>126
むしろある程度VIT振ってから他振るのが定石じゃない? パッと思い浮かぶのがサモンナイトやけどめんどいだけやったな ワイ「ワイのキャラつえぇぇ!他の人に自慢したろ!」
ワイ「〇〇特化のワイのキャラ強すぎ」
他人「えっ雑魚くね?」「雑魚じゃん」「つーか雑魚なんて全部ワンパンだろ」「よっわ」
これ酷いよな キャラとペルソナの高い方の数値採用します!
戦闘の行動で経験値配分変わります!行動しなきゃ経験値ほとんど貰えません!
そら初見プレイでも素早さ全振りしますわ いつでも振り直せるタイプのゲームで試行錯誤するの好きやで バルダーズ・ゲート3はマジで究極のRPGやと思うわ
あれは事前に攻略サイト見ないと気がすまない奴には無理や >>144
上にには上がいるもんやからな
強さ自慢なんて不毛なんや ワイ「うわああああ!」
振り直し リセット 出来る
ワイ「とりあえず適当でええか」 Wiz系→取り敢えずVIT16は確保や!
ソウル系→体力筋力うおおおおおお!!!
これで解決😤 ゲーム「いつでもステータスふり直せるで!」
ワイ「サンキュー!ふり直して装備とスキル揃え直すの面倒やから今のままで行くわ!」 「ステータスアップはランダムです」
「魔法防御は上がりにくくしておきました」 >>152
こいつ遅すぎて本人もペルソナも成長しやしねえ! >>141
RPGで守備体力重視するやつレアだと思うぞ 最終的に全スキルマックスになる←自由育成の意味が薄い
マックスにはできない←効率を気にして調べずにスキル振りできない
勝手に能力上がる←自由度は薄いが楽 制作側からしたら何選ばれても問題ないようにほとんど意味ない内容になってるよね
テイルズオブアライズとか上げたからどうなってん?ってくらい空虚やった >>165
レベルアップすると勝手に能力上がる(ただし何が上がるかはランダム) 体力というかHP重要なゲームはちょいちょいあるが守備は見たことない つまんねーよな
攻略見ないでも進められるようにしろよな
RPGでずっとレベル上げてたら
転職前提のゲームデザインで時間無駄にしたわ スクルトは作品によってはバランス崩壊レベルで有能なんやけどな >>170
まぁお陰でほぼ一本道ストーリーでも何周しても攻略法変えながら楽しめるとこはあるから クリアしたけどビルド強かったわネット見るか→クソ地雷ビルドでプレイしていた
AC6とかクソ雑魚機体でクリアしてたわ 昔のネトゲは選んだビルドが弱くてもそれを誇りとしてやってる人が多かったな
狩りが時間かかるから何かを極めてればそれだけでアイデンティティになった
今はまずボスを倒せなきゃ何もできないゲームばっかだから弱ビルドに居場所はない >>163
そうか?
ある程度のHP確保してから特化ビルドするイメージだわ >>178
昔からマイオナってスラングはあったやん 先手取れたり回避や速度に影響するAGIが優遇されてるゲームが多いからとりあえずAGI これ対人キャラやしVit装備補正込みで100にして出来るだけ狩りにしか使わんようなステは上げんといて・・・はぁはぁクソマゾかったけど最強キャラの完成や!!!
なお数年後R化して引退する模様 マイオナて悪口のつもりなんやろけどマイオナ使いには誉め言葉になるんよな ある名作ゲーム
【すばやさ】
・(実数/2)+防具の守備力の合計値=守備力
・戦闘の行動順に影響
【たいりょく】
・最大HPの伸びに影響
リメイクで戦士より盗賊というキャラが跋扈したゲーム これで一択だから自由度ないとか言っちゃうの嘆かわしい >>184
盗賊はチートすぎるけど戦士は過小評価され過ぎや
ストーリーなら武闘家より普通に有能だわ 防御とか回避ってボスとかが防御無視とか必中攻撃使ってくるから無意味になるの悲しいよな いつでも無条件で振り直し可能なゲーム好き
なんなら強敵で行き詰まった時にビルドし直して対策できるって方がゲームとして面白くない? とは言えビルドが鉄板過ぎて真似をするしかないゲームとか
便利スキルがずばぬけて便利すぎるから優先順位通りに取るしかないゲームもある
自由に振ってもなんとでもなるゲームもそれはそれでポイント稼いでも意味が薄くなる >>187
先手取れないと雑魚戦がめんどくさいしなぁ バルダーズゲート3みたいな余りにも自由度高すぎるビルドゲーは苦手だわ >>191
ウィザードリィは回避に振らないと首切られて即死するやん >>195
しかも初期に決めたステータスをかえられないタイプはキツいな >>74
金剛神界とかいうステ値に加え属性も一致せんと終わるクソダンジョン
しかもエンドコンテンツ フロムゲーはもうこれで気持ち悪いやつばっかになっとる >>174
昔はともかく今はオンライン要素あるゲームが多いから
効率追わないと迷惑行為扱いされる 魔石を装備してレベルアップするとステータスボーナスがつきます
↑
これ良かったか? >>205
ぶっちゃけあってもなくても余裕でクリアできる程度の空気システム >>200
基本はデモンズの頃から変わってないだろ
適当に言い過ぎ ワイ「まあとりあえず力か賢さに振ればええんかな…」
ゲーム「運に振るのが正解ですw」
これ悲しい >>201
ダークソウルやエルデンリングでは一芸特化みたいなネタビルドもよく見るし受け入れられとるぞ >>204
逆や
オンラインでマルチプレイを楽しむために攻略を読む必要がある >>210
アドバンスはこれだけで神リメイク認定するわ 力に全振り ← まあわかる
速に全振り ← なろうとか好きそう
守に全フリ ← ハイハイ防振り防振り
知に全フリ ← 最弱 殴られたら死ぬ >>184
まあ元ネタがウィザードリィやからたいりょくとかしこさの仕様は仕方ない
素早さの2分の1が守備力なのはよくわからんけど >>191
デモンゲイズの会社のゲームとかまずVIT15に振れみたいなのが定番化してる気がする >>215
回避して致命傷を避けるとかそんなんらしいけど普通に体力依存のほうがええやろと思う >>216
昔は時間だけだったのに金かけて同じなの本当に笑える キャラ作成にマイナンバーカードでの認証必須で作り直しも不可
初期ステータススキルツリー完全ランダム振り直し手段無し
こういうゲームがええな レッドストーンとかいう転生で振り直しできる神システム 昔のラグナロクオンラインとか育成クッソ時間かかるのに振り直し不可能とかいうキチガイ仕様やったなぁ GOD CRAFTはステータス振り分け自由や
ステータスの伸びに差があるけど最終的に全ステータスカンストするからな ソロゲーの初見で最適解やろうとするのなんでなんや
自分なりにやるのが楽しいんちゃうんか 初めてやったシミュレーションで最初にプレイヤー勢力のプラス能力とマイナス能力決めてねみたいなのでロールプレイ重視の内容にするも
NPCが最強設定みたいなので襲いかかってくるから萎えた たぶんこれで神経質なる奴ってドラクエ8経験者だよな
あれ取り返しのつかなさエグかったし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています