聖剣伝説3とかいうクソゲー
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>>146
その頃から結構博打要素強くない?
特に8はシリーズ中でも賛否が激しく割れやすいし 主人公が使え部武器の種類が思いっきり減ったのは痛いよな・・
どっちにしろみんなして接近戦用の武器しか使わねえんだもんな >>144
前列後列の概念があったときは後列でもダメージ変わらない武器とかなかったっけ >>149
それは聖剣3の話だろうから前列後列は関係ないのでは グラフィックとクラスチェンジのワクワクに全てを投入したゲーム >>148
2までは武器自体がギミック攻略用のアイテムも兼ねてたりゼルダのパチモンゲーな要素残ってたんよな そういうアクションを作れたから聖剣伝説は見てても楽しかった
3以降はそういう細かいアクションを言うほど作ってないから退屈するんよ >>131
石井氏:ネタばらしをすると,「FFXI」のデータ設計などは,ことごとく「聖剣伝説LOM」から持っていったものです。もともと「聖剣伝説LOM」自体が,オフラインで遊ぶオンラインRPGというつもりで作っていましたから,そのときのシステムが相当「FFXI」に生かされていますね。現在,「FFXI」のプロデューサーをやっている松井君(松井聡彦氏)も,「聖剣伝説LOM」チームにいましたし。 FFでさえ魔法のエフェクト中にコマンド入力してたのに聖剣3は2から退化して驚いたわ アクションRPGなんだからガードの概念くらいはあっても良かった
それくらいできたやろ 2はマップ攻略のギミックもあるけど熟練度がすぐ頭打ちになるんで積極的にいろんな武器種使う動機づけができてたんよな 聖剣2でも命中率回避率の確率判定で攻撃当たらないとかふざけんなクソと思ったがな クラス2以降の必殺技は必中になる3もひどいと思うがな visions of manaは面白くなるんやろうか
おそらく好評やった3リメイクみたいになるんやと思うけど 最近のスクエニもバトルディレクターとかゲームシステムのスタッフはようやっとると思うんだけど
ゲームは見た目から入るから結局ホストとかチャラいってデザイナーの分担だけでスクエニのイメージが固まってる気がするわ ボスどころかザコも必殺使うと反撃するんじゃなかったっけ?
だから必殺1で殴るんだよな >>167
というかずっと開発中止になった幻のソフトだと思いこんでたから
新作のPVに出てきた時はほんまにおったんかお前…ってなったわ リメイク3は石化フェチやらケモナーやらいろいろてんこ盛りだったわ >>161
聖剣2はモーションバトル方式のRPGであってアクションゲームとはちゃうからな 4エアプなんやけど何が最大の問題やったんや?
単なるステージクリア式のアクションゲームになったみたいな話は聞いたことあるけど 誰もがみんなARPGだと思ってやってたら騙されたから
ステージ攻略するたびにレベルが初期化されるとかダメやろ なんか2のよかったとこが全部消えてる気がして途中でやめちゃったわ リングコマンド開くときと閉じる時の音が好きすぎて何回も開く😊 PS時代のスクウェアの一番悪かったとこって
攻略本買わないと理解できないようなシステム搭載して「ゲーマーなら試行錯誤しながら理解してくれるよねwってかそんなこともできない奴は客じゃないから」
ってスタンスだったことや
FF8、聖剣LOMあたり。その商法がアンサガの爆死でとうとう終わった VoMもアンジェラやリースみたいなエッチ衣装あるんか?
あるなら買う リメイクでアンジェラをアホみたいに強くしたの謎だわ
魔法連打してるだけで終わる >>175
石井氏:(略)常に違うシステムで作っていこうと考えていました。
実際に,「FF外伝」は,かなりアクションに近いアクションRPG,「聖剣伝説2」は命中率と回避率を入れたパーティアクションRPG,「3」はコマンドシステム寄りです。
ファンの感想を見ても,タイトルごとに層がはっきり分かれています。この分かれ方は,「FF」や「サガ」といったシリーズ別のファン層の違いに近いんですよ。ですから,仮に「聖剣伝説2」のシステムを踏襲した続編を自分が作るとしたら,「聖剣伝説2-2」になるでしょう。 グラフィックと音楽はめっちゃええんやけどな
近接で殴るか必殺技かだけの戦闘が単調で飽きてくる >>178
FF8は攻略本無くても余裕だった
聖剣LOMはシステムがクソすぎて投げた 結局スクエニは自分たちが作りたいかどうかが最優先で客の需要とか関係ないとよくわかった
ゲーム会社としては大事な事かもしれんが
ほとんどの場合オナニーにしかなってないのがね >>180
そのうちやる予定やけどそれはナイス判断やな
無印ほんま雑魚かったからアンジェラでいこうと思う >>185
FFもナンバリング自体がアクションRPGに振り切ったし、もはや聖剣をFFのナンバリングにしてもおかしくない 聖剣はあれくらいのリメイクできたのにドラクエ3はなんとかならんかったんか >>190
結局ドラクエ3なんて別に作りたくないんや
出せば一定数売れるのがわかってるから嫌々やってるだけで
ピクリマもそうやね 確かに後半手抜き感があったな
ひたすらダンジョン攻略するだけ
リメイクやってないけど SFC版なら2の方がまだ面白いな。3はアクション要素皆無 必殺技1の2連続バグが強すぎて2.3まで溜める必要が無くなるカウンターもされないし クロノトリガーすらようやっとる、シレンが超画期的と感じるほど
この頃のゲームは戦略性に乏しかった
というか戦略性だそうとして失敗してた アンジェラはエインシャントで雑魚を一掃するだけの💩や 2はパワー溜めるのダルすぎだろ
必殺技なんか使わなかったわ 技溜まる前に敵が死んでる時が多めや
発動させるタイミングがね・・ ケヴィンに負けるのはまだ我慢出来るけどホークアイにすら火力負けるのが許せんかったわ
デュランにも2回攻撃あげろや >>160
鞭以外はあったけ?ってぐらい覚えてない SFC版は敵のカウンターの仕様もあって
全体バフがけ通常攻撃、レベル1技連打でいいからなあ リメイク作品としては最高峰のリメイクやったな
まさにこういうのでいいんだよの好例 デュラン デュエリスト
ケヴィン デルヴィッシュ
ホークアイ ナイトブレード
回復?ポトの油が9個あればええわ >>191
SFCのグラフィックはイラストとちょっと違うけど
ふわふわのスカートとリボンに
髪を手でくしくし梳かす仕草が好き 聖剣2の仲間二人が主人公に魔法でバフかけると剣が覚醒するのめっちゃ好きやわ ワイは原作ではアンジェラ主人公はアリやと思う
他の5人と比べて会話が情動的で女の子らしい
台詞が多いし、年長らしく感受性の高い発言をする。
それを通してみるだけでも好きになるわ
バトルは、デスハンドとナイトブレードに殴らせまくって、
アンジェラはカウンターする敵しない敵を見極めて殴るか魔法、カウンターする敵には殴りオンリーで、トドメだけ魔法
他は殴るかパワーアップかヒールライトだけど
アンジェラを使う時だけは割と頭使う。 キンハー、ff9楽しめたワイは聖剣楽しめると思う?
ちな、聖剣のキャラデザ苦手 KHのとこに聖剣作って欲しいわ
キャラは可愛いけどアクションがおもんなさすぎる >>216
キンハーのグラフィック聖剣ならキャラデザ気にしなくて済みそうだからええなやれよスクエニ 10周くらいすると
まずシャルロットに飽きる
リースのスターランサーの便利さにも飽きる
ホークアイを使ったらナイトブレード以外使いづらいけど、ワンダラーの戦略性に興味が向くけど
一回で飽きてホークアイ=ナイトブレードななる
デュランはオーソドックス過ぎて飽きる
ケヴィンとアンジェラは飽きない リメイクもクソつまんねえ
同じような3人パーティ制だとイースの方が10倍は面白かった RPGに、今でも通用する萌え絵を初めて放り込んだのって聖剣伝説3よな クソならオワコンだった聖剣伝説シリーズのリメイクが100万も
売れるわけないな とにかく日本では大受けしたのが3R ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています