武器の攻撃力倍になってもダメージ2割くらいしか増えないゲームあるやん
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デフレ調整のほうがやりやすいのはわかるけどものすごいフラストレーションを感じる ダメージの伸び悪いゲームなら思い浮かぶけど2倍でその程度のゲームはさすがに知らん >>3
ミンサガとかそんなかんじやで
攻撃力30の武器を攻撃力60の武器に変えてもほとんどダメージ伸びへん こういうデータで冷静にゲーム出来る人すごいと思う
ワイはなんか強そうとか取るのに苦労したとかそういうフィーリングだけでゲームしちゃうわ ミンサガは剣士のアタックモードにすると1.3倍になりますって言ってて実際本当に1.3倍になるし
腕力や器用さのバフデバフもモロに影響出て差を体感しやすい
武器の地位だけが低くて他は割と素直やな 問題は何でダイレクトに反映されないかわかりにくいとこよ
何がダメージカットしてるのか説明せな攻撃力って数値は何やねんてなるやろ >>5
まあそういう遊び方のほうが一般的やと思うわ
装備の効果が発揮されてないバグに20年ぐらい誰も気付かなかったプラシーボとかわりとあるし サガ系ってあんま武器の強さに実感湧かんの多い気がする 変な補正が付いてて、ステが上がるとその武器より上位の武器が全部ゴミになるゲームもあるけどな >>7
武器と技の強さがやたらデフレ調整されてる一方でバフ・デバフは素直なんよな
稼ぎやトレハンよりも戦術に重きをおいたと言うか ミンサガはラスボスをクイックタイムやオーヴァドライブ駆使してもそれなりに苦労してしまうように火力の方をデフレ調整してる特殊な事例 >>10
ロマサガ1の神々の武器とか2のクロスクレイモアは露骨に強さを感じたわ
それ以降はあんまりやな 火炎のお守り 効果 炎属性のダメージを3%軽減
こういう装備が出てくるゲームって作ってても楽しくなさそう
絶対にゲームバランスを崩さないために存在意義のないものを作る作業 ロマサガ系の場合は斬打突の属性や表示詐欺もあるからな >>15
わかる
火炎のお守りは最低でも炎属性50%はカットすべき 攻撃力+5、通常攻撃5%up、運+6みたいにステータスだけ表示して育成で選ばせるくせに
実際どれだけ火力が上がるか表記してないゲームほんま嫌 ハクスラ系はパラメータも計算式も複雑怪奇でホンマ困るわ スパロボも昔は掛け算×掛け算でダメージインフレしてたのに
α外伝あたりから露骨に伸び悩むようになったよな 武器の攻撃力2倍じゃしゃーないんやない?
素手の攻撃力50で武器の攻撃力10と武器の攻撃力20じゃ2割増でもないし >>24
武器「攻撃力が100上がるで」
プレイヤー「ホンマや、装備したらダメージが増えてる気がするわ!」←プラシーボ
武器「すまん、本当はバグでダメージ増えてなかったわ」
って意味で書いたつもりなんやがなんか間違えてたけ? ゼルダのブレワイティアキンのダメージ計算式は今だとある意味画期的で草
あんな単純でよくバランス取れてるもんや 腕力100+攻撃力50の武器→150
腕力100+攻撃力100の武器→200
二割はともかくこんなもんなんじゃね モンハンの肉質によるダメージカットとか最初わけわからんかったわ
血の量とかヒットストップとかで判断しろってもムリやろ
こういうのダメージ計算式とかを暗に上手くユーザーに学習させてるゲームってあるか? こういうのはマイナスプラシーボ
バカ「宵闇のローブは実際は42じゃなく半減してて21しか防御力無いから地雷」
←いや重量0のローブとしては21でも最強クラスだし冷雷は本当に42だし体術使いのアビス回復装備として使えるよね
星屑 18 18 18 18 21 21 42 21 体+1 魔+1
月白 14 14 14 13 27 54 27 27 月増幅 魔+2
宵闇 21 21 21 21 00 42 42 00 アビス地層回復
陽炎 22 22 22 22 32 16 16 16 太陽増幅 車のゲームだと納得がいく
馬力2倍になっても最高速度2倍になる訳無いし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています