テイルズの格ゲーでんかなぁ
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バーサスみたいなやなくてガチ対戦の
術技は原作同様特技 秘技 奥義に分類して
特技→特技でもだせるけど同じ分類を続けてだすと動作が重くなり
特技→秘技の順番通りにだすとスムーズに繋がる
技をだすごとに動作の重さが付与されていって
最終的には順番通りでも繋がらなくなる
あと相手もダメージを受けた時の拘束時間がコンボ回数によりどんどん短くなっていく
ただ技の合間に移動やステップとか間を置いたりすると重さが回復するからそれを上手くくしててコンボ繋げるみたいな
だから特技秘技奥義と分かれるけど実質無制限に分類関係なしに出せるが制約も存在するってバランスで
CCみたいに数値で決められてるんやなくて目に見える負荷でわかるからより格ゲーぽくテイルズの戦闘できてええんと思うんやがこれでバンナムはつくってくれ 本編作るのすら苦労してるのに売れないの確定してる格ゲーなんて作れん
まだ無双の方が現実的や ロイドで魔神剣 秋沙雨 連携キャンセルからの 浮かした相手に小ジャンで通常攻撃で追撃して負荷回復してコンボ継続みたいなテクニックあるコンボをやりたい テイルズキャラだけのスマブラやってみたいけど剣士ばっかになっちゃうか >>14
そっちのほうがシンプルにコンボ作りにわかりやすいやん >>11
俺の考案してるやつやと
技負荷で動作重くなるし相手の拘束時間も短くなるから無限コンボはできん
コンボするには位置取りや配分とかテクニックが必要になる
重い負荷の技ばかりで構成するとすぐコンボ途切れてまうから軽い技で繋ぎながらかつ間合いを維持して相手をうまく拘束してコンボ継続させて途切れないようにキャンセルも挟みながらって >>17
それはレジェンディアやろ
格ゲーやと硬直時間とかちゃんとバランス生まれるから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています