ゲーム「レベルアップ!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ」 ワイ「うーん…せや!」
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ワイ「バランス良く振って万能にしたろ!!!!!!」 ステータス振るだけならわりと自由度あるゲーム多くない?
これが「このスキル取得するには力LV5と素早さLV3が必要です」みたいになると一気にクソゲーになる印象やわ >>118
スキル溜めは3DSリメイクで実装されたで
何覚えるかも分かる あるステータスが高くないとイベントアイテム取れません😭 開発者「この能力値に達していないとこの装備は身につけられません」
開発者「この能力値に達していないとこのスキルを覚えられません」
最近はこんな感じで知らず知らず最低限のステータスに達するように誘導されているんや
自由度というのは本当に自由ではだめなんよ 運ってクリティカル率とか状態異常率とかドロップ率とかなんとも言えない部分ばっか強化するからなあ
運の1ポイントと腕力・体力の1ポイントが同じで釣り合うことは滅多と無い そのゲームが分かってきて無駄なステ振りをしてると分かった途端一気に萎えるよな >>98
持久振ってスタミナ160にしたら後は技量か筋力極振りやないの? 洋ゲー「振り直しできません!」
ワイ「攻略サイトガン見」 大多数に受け入れられたいなら割り振りせずとも攻略できる塩梅で
やり込み要素はクリア後や2周目に回すのが理想かなあ すっぴんを極めるとジョブポイントアップするアビリティ覚えるから全員最初にそれあげてね
草 Diablo2あたりのガッチガチに能力値の方針決めないと駄目だけど
別にそれは次のキャラでやればいいよ🤗くらいなのが一番好きや >>149
ダメージ計算特殊な強武器出てきて振ったステなんも意味なくなるゲームとか死んだらええのに 魔法使いキャラをゴリラに改造するのはネタ感あっておもろいのに戦士を魔法使いにしても面白みがないのはなんやろな >>148
でも運の30ポイントと腕力の30ポイントじゃ運の30の方が上になることもあるから初見じゃ難しいねんな >>160
運ステで能力上がる最強武器があるゲームってよくあるしな ストーリーで基礎を身に着けて対人で数値の割り振り駆け引きが生まれるポケモンって深いわ >>40
回避型が死んでるナヤでAGI極振りよりマシやろ >>159
ユウナやルールーが杖コツンで99999ダメージ出すのは見た目も面白いけど、
キマリがアルテマ使って99999ダメージ出しても何も面白くないんや😢 極振りしないとこのパーク取れません🤭
これやめろ初見殺しなんだよ DEXとかいうクソステ 存在するだけでゲームがつまらなくなる
特にアクション要素あるのに当てた攻撃がmiss!とかされるとマジでムカつく END微妙やけど極振りすると生身で核爆発耐えれるようになるのはすこ >>165
言うてポケモンの努力値振りって火力252素早さ252以外ほぼありえないみたい感じやしなぁ 初期ワイ「ぽえ~多彩なビルド組めるんか
効率よりも楽しさ重視でいくわ」
数シーズン後ワイ「…今の鉄板ビルドは…」
なぜなのか ゲーム「何回でもステ振り直しできます」←流行らん模様 ワイ「スピードなんて意味ないやろww」←回避命中その他に補正がかかります
ほんまやめろ このスキルを取ると以降のレベルアップ時にボーナス付与←ホント嫌い スキルポイント制って悩むだけで楽しさにはまったく繋がらないよな
作る側が楽なだけ >>182
DEXの低さでマウント取ってたのが懐かしい ドラゴンボールのすごろくゲームは素早さ全振りが正解だったと大人になってから知った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています