「ゲームシステムすげえ・・・」←思いついたゲーム
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FF12
実際にやってみたら思ってたほど上手くいかなくてガッカリしたが 戦ヴァル
SRPG全部これになればいいのにと思ってる FF3のキャラの上にダメージ表記今のゲームデフォのシステムや SEKIROの体幹システム
尚、仁王の丸パクリだった模様 キンハー2のリアクション値って昔から存在してたんか FEのユニットが死んだら生き返らないシミュレーションゲーム バトルガレッガの発想はある意味やばい
まともにこなせないけど 途中書き込みしたわ
スキル制のゲームでないかな
流石に始め直す気にはならん 最近やとVampire Survivorsやな
これが大ヒットした後フォロワーワラワラで草生える
でもヒットした一番の理由は300円だったとこなのにそこ真似する奴はあまりいないという >>26
これやな2,3は劣化して4は進化0だったから完成度の高さが違う >>79
コマンドRPGの最高傑作やと思うわ戦略性が高いうえにわかりやすい ラグランジュポイント
街 運命の交差点
リンダキューブアゲイン >>73
あれよく作られてるわ
リスクリターン報酬のかけひきを細かく計算しててめっちゃ脳汁が出るような作りになってる >>73
むしろ先にスマホで無料で同じようなゲームでてたで
開発同じなんか知らんけどヴァンパイアサバイバーズは後追いや dead by daylight
ただの鬼ごっこなのに面白い >>84
ラグランジュは好きやけど武器合体はメガテンと同じやしなあ
あとはアストロを最初から仲間にするのにそれまでの誰かキャンセルしないとあかんて選択肢くらいか >>32
改良したシステムでもう一作つくってほしかった >>85
経験値を石拾う方式にしたのが絶妙やんな
あれのおかげでちゃんとゲーム性が生まれてる
普通に倒して増えるだけやったら最初から棒立ちしときゃええってなってまうし ヴァンサバとかデトバイみたいに近年でも新しいジャンルのゲームでるのはすごいわ 古いけどPapers, please
煩雑なだけの作業を上手くゲームに落とし込んでて凄いわ クーロンズゲートの不親切陰陽バトル(相反する属性とか吸収できる)(しすぎると死ぬ)(勝手に増える) 最近のインディーズゲームやるといっつもスレタイみたいな事思ってる気がする >>87
んなこと言うたらマイクラかてInfiniminerの後追いという事になるやん 戦国ランスやって戦闘システムの戦略性の完成度にびびったけど
あれって信長の野望とかも同じような感じなのか?
兵士数が体力であり同時に攻撃力にもなってて
先に攻撃して相手の兵士数を減らせばこっちは相手からのダメージを少なくできる
兵種が武士、弓、足軽とかいろいろいてアタッカーが武士で足軽がタンク
足軽のガードで他の仲間のダメージを減らせて受けるダメージも半減
武士は攻撃力高いけどガードできないので攻撃受けると数減らされて攻撃力下がる
だから常に足軽が武士をガードしてないといけない
こういう戦略性がすごい >>71
あんだけ単純なシステムを80年代半ばまでだれも思いつかったのが凄い スプラはあらゆる行動をイカになるってことに集約してて凄い >>104
75年とかの最初期あたりに開発されたのかと思ってたけど85年なんだよな
ドラクエと同じ年。マリオより出るの遅い
それまで誰一人あれ思い浮かばなかったのかよっていう >>103
ファミコンの天地を喰らうもそうやね
キャラのステータスは兵士数=HPしか上がらない
ステ低くても兵士数で強いやつもおるし逆もいる これはメタルマックスシリーズ
ただし近年は駄作揃いの模様 >>117
反論するの面倒やが分作言い出したのはスクエニからやで >>103
シリーズによるけどノブ野望は戦闘面は未熟よ
簡単な戦術はあるけどどちらかというとAIの思考読んではめる感じ
戦闘を始める前に条件を有利にしていくのが楽しいゲームだしね 魔王物語物語はエンカウント始まったら戦闘開始までしばらく動けて動き方次第で敵纏める事できるの良かったわ よく言われてるやつだとブレワイの「高いところに登ってそこから滑空」もすごい
文字だけだと何が斬新ですごいのかまったくわからんけど
実際やってみると凄さがわかる
壁登るだけなのにテンポ感というか労力、コストに対しての報酬がシステムになってる ロマサガ1
雑魚戦闘が世界の時間経過に繋がってるのがヤバすぎ自由すぎ
なお完成度 川島隆太教授のやつ
なお実際になんの効果もなかった模様 F12は一人でやってるのに仲間とやってる感じはあったな >>126
それとオブジェクトの配置が絶妙だと思うわ
高いところ登ると行ってみたい場所が次から次へと出てきて困る >>123
戦略ゲームであって戦術はあくまで一要素やからな クインティ
密かにリメイクを期待してるんだけどバンナムじゃなぁ >>122
その後のシリーズと違って好きなジョブ鍛えてもデメリットないのがええわ。 >>128
ヤバすぎはともかく自由はさほどでもないと思う >>134
ゲーム性凝ってたなあ
オンライン対戦とかしてみたいわ あと東方が最初かわからんけど東方の散らばった経験値アイテムみたいなのを上半分に行けば一気に回収できるみたいなの
「敵が出てくる前方に行く」というリスクを犯すことで散らばった経験値を全部取れるというリターンを得られる 始めてエロ同人RPGみたいなゲーム作った奴も凄い
作ろうと思う行動力が モンスターファームより先に出たPCエンジンのCD読み込ませて戦うやつ slay the spire
カードゲームとローグライクの組み合わせがあんなおもろいと思わんかった >>137
一応ストーリーがあるのにひたすら雑魚と戦ってるだけでラスボスに挑めるようになるとか、イベントのクリアする順番を意図的に選べたりできるRPGなんて92年時点ではまったくなかったと思うが >>155
ファミコンのやつか?
リセットすると所持金が半分になるのはええペナルティやったな >>153
プレ2初期であのシステム作れたのは素直にすごい
ちゃんとゲーム性になってたし
ただそれ以外が駄目理不尽すぎてバランスおかしい
地図で現在地わからないのとかやりすぎだろ >>149
システムも凄いが完成度も凄いわ
ロボをちょっと強くして欲しいかな程度で他は申し分ない クラッシュ・オブ・クラン
構築できる条件はほぼ一緒なのにどこから何が攻めてくるのを想定しての配置なのか読むのがすげー面白かった
たまにクランメンバーの援軍混みの防衛構築とか特種なのがいたのも良かった >>139
Slay the Spireってゲームを元に、色んなゲームを混ぜ合わせたのがあれ witnessもダルくてイライラさせられるけど凄かった 戦闘スキップとか倍速をやってるスマホゲーの方がユーザー目線に立ってるな
コンシューマーはかったるくてやってられないから売れなくなってるわけで 鬼武者の一閃も良かったな
バイオから続く固定カメラとラジコン操作であんなにアクション進化させられるとは思わなかった ディノクライシス2
アクション化に踏み切った名作やと思う ガンパレードマーチ
俺の屍を超えていけ
ジルオール
九龍妖魔學園紀
エンドオブエタニティ ヴァンパイアサバイバーみたいなゴミしか持ち上げられないのが今のゲーム業界 >>151
雑魚戦数百やるか冥府いかなきゃならんがな
その前にバーバラ加入まで行けるとこねえってなったりするけど スターオーシャンの戦闘システム
1、2と来て3で完成した
後のシリーズは… >>172
それは業界じゃなくてユーザーが悪いだろ 塊魂はマジでどういう頭をしていたらこんなゲームが作れたのかと疑問に思ってしまう >>173
基本地図がなくて序盤の豊富なイベントが潰れがちになるところは良くない
バグもあってそこらへんの完成度はイマイチだけどあのフラグ管理とか設計をやろうとしたことがもっと評価されるべきだと思う
世間では2と3とミンサガばっかりだしね >>21
スパイダーマンとかバッドマンとゲームシステムほぼ同じやん 音ゲーを最初に考えたやつは天才みたいな話聞いたけどどうなんだろ >>194
パラッパラッパーをみたとき任天堂の宮本が衝撃を受けたと聞いた事はあるが真実かどうかはしらん サガ2しか知らんけどメカモンスターのバランス調整含めて凄い 今じゃ無双ゲーって当たり前の物だけど三國無双2は革命的だったてのは聞くな >>177
技が2つしかセットできないのが不満やった >>198
マジでそれしか違いないわ
初めてスパイダーマンやった時に既視感しかなくて
序盤で飽きたもん 斬撃のレギンレイヴ
EDFばっか作ってねーで続編くれ >>208
リモコンで操作性があれやったから向上したSwitchでやりたいわね >>208
神速が出しづらいのとモーションプラス必須なの以外最高のゲーム Wii版のバイオハザード4
コントローラーとの相性良すぎた
あの操作感は唯一無二やな ダンガンロンパの学級裁判またやりたい😢
ブレインドライブはいらない キングスフィールド
イースのようなPC RPGが完全3Dの主観視点で再現されたような衝撃があった
フロムはデビュー作から凄かった 風景パズルとかいう現実に干渉してくる要素
一時期頭おかしくなったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています