――宮崎さんにお聞きします。『ELDEN RING』はチェックポイントがより豊富で、プレイヤーの味方になってくれる霊体などもあって、プレイヤーの手助けをする手段が増えました。それもあって、今回の売り上げに繋がったとお考えですか。

宮崎:これは、オープンフィールドを採用したときからの狙いでした。自由度が高いことによって、今まで通りの高難易度をより多くの人に親しんでもらうのはひとつ大きなコンセプトでした。単純に難易度を下げることはしていませんが、このゲームを多くの人に遊んでほしいし、より多くの人に親しめるものにしたいとは思っていました。自由度という概念をユーザーに与えることで、今まで通りの難易度をより多くのユーザーに親しんでもうというのが初期段階からのコンセプトでした。それがうまくいったかどうかという確信はまだ持ててないんですけど、狙いがそういうところにあったのは事実ですね。

――そこで培ったノウハウは『ARMORED CORE VI』でも生きてくるのでしょうか?

宮崎:『ARMORED CORE VI』も同じコンセプトで挑んでいるというわけではないですね。「ARMORED CORE」の再構築においてはアセンブルと機体を操作する楽しさを重視しています。『ELDEN RING』と同じやりかたで多くの人に楽しんでもらえるようにしようという観点は今回は特に入っていないと思います。

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