若者「ドラクエに背景つけろよ」プログラマー「当時の事情考えろwww」そりゃ技術力低いわな
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実際どうすればできるか
なぜできないかを説明したレよ
技術者がスケジュールとか容量なんで思考停止してんだよ
背景つけるだけならがんばれゴエモン外伝でできてたぞ 今更ドラクエの話ししてどうした?
ボケ老人が老人ホームから書き込んでんの? まだドラクエの話してるの?
思考停止してるのはどっちなんや… ふーん
つまりボケ老人の話に巻き込まれたボケ老人ってことか 黄金キセルクリアする前に友達に返しちゃったなあ
なんかパーティが離脱するダンジョンクリアできなかった >>5
老人の集会のことを界隈って言うんか初めて知った >>11
??
あんまり人生の大先輩に言いたくはないけどあなたは完全にボケてるからヘルパーさんに相談しなさい え、もしかしてファミコンの話してる?
これじゃあなんGじゃなくてなん爺じゃん… >>20
というかこの話題知ってたけどイッチが頭悪すぎて内容を正しく要約できてないんよなw >>23
どういう理解をしたの?
読解力がないんじゃなくて? まずROMカセットだから生産費全額前納して工場の生産スケジュール押さえないといけない
この時にROM容量が決まって変更不可になる
開発が進めば進むほどギリギリを狙った容量の上限は、ギリギリ足りない壁として立ちふさがる
結果、より重要度の低い要素は泣く泣く削除される
後から発売された同機種の海外版をみると、そこらへんが改善されて追加されてたりすることがあったな >>25
いや君が正しく内容を伝えられてないから他の人も語るに語れないんやでw
スレの状況を見て感じようや 初代ドラクエって容量の関係でクも使えなかったんじゃなかった?
ダースドラゴンはダークドラゴンの予定だったけどク削ったからスにしたって聞いた >>27
納期、容量はわかるけど
一応技術者がそこで止まってるのが
おかしいって話や
技術的には可能なのはゴエモン外伝が照明出てきてる ただでさえ容量が足りなくて文字すら変えて打ち込んで誤魔化してたのにどうしようもねえだろ だので一言でいうと理由は「お金」であってプログラマの技術的にどうとかいう話では全く無い >>34
今は、できるわけやん
どうすれば実現可能かまであたまが回ってないというか
そもそもそういうところに気が回らないのが
終わってるって話や >>32
めちゃくちゃカセットデカくなかったっけアレ >>35
当時の事情はわかるで
過去や常識を疑えない技術者に
イノベーションなんかおこせないやろ >>32
×照明
○証明
×出てきてる
○できてる ドラクエ2は背景付ける予定があった
一部のモンスターのデザインがドラクエ1っぽいのはその名残や >>40
でかいよ後年はできたんだから
技術的にはできなくもないんだから
若者はいうほどまちがってないってことや >>36
ワイも8くらいからしか知らんから何の話か分からへんかったわ >>41
別に当時の技術者はイノベーションを起こそうとなんてしとらんやろ >>49
誰も当時の事情をそこまで考慮しろなんて言ってないでw
今、できるのかできないのか
それがもんだい
当時ができなかったからそこで思考停止してるから
その程度の技術者しかいないのが今の日本の現状なんだなって話 ハード屋は何銭とかいう単位でケチるからな
その中で頑張っても収まらず泣く泣く要素削ってようやく出来たのが3なんや >>51
容量をあげまくった
最近出たファミコン界隈は結構がんばってるやん
それを褒めるやつらもいるわけや
それも結構不満なんだけどな
ファミコン風をほめるやつ
話が違いすぎるけど >>59
頭ごなしに否定するにもマナーってもんがあるやろ
”当時はできなかった”
と
”ファミコンではできない”
は別もんや ファミコンはキャラの色に3色しか当てられないんやで >>59
容量の問題ではない
ファミコンというハードの問題なんや
ファミコンでは敵をスプライトで表示しようとすると64x64ドットまでしか使えない
2では複数敵を描画するにはスプライトでは表示しきれないのでBG面(背景)として表示する
BG面は1レイヤしかないから敵を描画したら背景は真っ暗にならざるを得ないんや >>66
一応3まで全部あるで
モンスターのところは真っ黒で
上部に一応って感じだけど
それも技術や DQ5とかいうファミコンに毛が生えたレベルの正真正銘のゴミ
6での進化は凄かった 一区画に使える色が何色とか説明してる奴沢山いただろ >>69
ワイもそうおもってたけど
ゴエモン外伝はできてた
2ではやめたけどね 炎上させてSteamにあるゲームの宣伝したかったんやろ?かわいそうなお爺さんやな >>69
はえーなるほどなー
説明上手いやん思ったらイッチやなくて草生える スーファミってメガドライブPCエンジンと比べて動作もっさりしてるし絵もしょぼいよな 各背景と合成したBGパターンを用意すれば回避できる問題ではあるので
容量の問題という言い方も出来なくはない(背景も敵もBGパターンとして表示する) >>78
通説やけど
それができたのがオーパーツのゴエモン外伝やで
常識を疑えってことやで >>81
敵グラフィックを個別にフラッシュさせたりとか出来なくねそれ? ドラクエやったことないんやがやったほうがええんか
ちなソウルシリーズは全部やっとる >>80
色数はSFCのほうが多かったはずやで
だからメガドラの画面はパキっとしてる なんで35年前のゲームで技術力がどうこう言ってんの? ゴエモンがどうの言われてもわからんから画像くらい貼ってくれ もうアフィイはネタにし終わってるやろ何のために建てたんや >>81
技術力高い人きたで
伸ばしたかいがあったわ >>84
11は面白かったで
昔のは酔うからやめとけ 戦闘時の背景が黒一色って話か?
>>86見てやっとわかったわ 当時はあれが限界やったんやろ
30年以上経ってあれもできたこれもできたわ結果論や >>83
そういう需要があるなら、そういうフラッシュパターンも用意しておけば理論上はできる
BGパターン用の領域をROMではなくRAMとして回路設計しといて、ROMから転送するとかいう方式で キャラが4体以上並ぶと消える
ファミリベーシックやってると知る知識 >>86
悪霊の神々を攻撃するとバシュッて光る演出か
あれ良かったのにリメイクでなくなってしまった これ言うた本人が作ったゲームが叩かれる流れになってるの悲しい あとはBGパターン用のROMをバンク切り替え方式で必要に応じてまるごと入れ替えるとか
だけどこれは結局ROM容量食いまくる=生産費用に跳ね返る=製品がとんでもなく高価格になるので
現実的には時代が下ってROM価格が大幅に下がるまでは事実上不可能 不可能ではないにしろ納期は先に決まってるんで
10時間でやる作業を突然5時間で出来るようになったりしない限り無理 デスピサロ部位破壊しながら進化していく演出はすごいと思った >>111
上にもあるが真っ黒が”常識”だったのに
ちゃんと背景入りを実現してる ファミコンとPS5だったらやっぱりPS5のほうがゲーム開発楽? くだらねー界隈もあったもんやな
とっとと死ねばいい老害の集まりなんだろうな 今はファミコンのエミュレータがあるから誰でもファミコンのソフトを自由に作れるぞ
イッチも自分の理想のソフトを作ってみればええやん ゴエモン外伝で出来てたからドラクエでもやれって主張の意味が全く分からん
同じ開発者なら頷ける部分もあるが >>100
その分敵のグラがしょぼくなるって話やろ?w 黒背景は主線の黒を使わずに済むので体感1色多く使えるようになるっていう見栄え上のメリットも一応ある ドラクエに関しては企画立ち上がりの経緯から言って週刊少年ジャンプを購読する年代の子供をターゲットにしてるので
光栄が作ってた信長の野望みたいに定価14800円で売る路線はとれるはずもなかった
外伝じゃないゴエモンが出た時期メガロムなんて宣伝されてた頃には
安くて大容量のROMが現実的な価格で使えるようになっただけで
結局これも技術的な話ではなくお金の話なんだ >>117
今どきUnityやらUE使えば素人でも作れるしな 若者「ドラクエの戦闘に背景つけろよ」プログラマー「当時の事情考えろwww」そりゃ技術力低いわな
これでも文字数足りるのに
イッチはほんま話伝えるの苦手なんやな >>87
当時のゲームはそんぐらいすごかった
って言いたい勢が多かったからかな・・・ 戦闘で真っ暗にするよりはフィールドそのまま使ったほうが正解やったな ワイ6502アセンブラ使えるし実装しろと言われたら実装できるけどまぁやらんな
だって当時のキーバリューってそこ違うやろ?
だから限界ってことでええんや 俺もファミコンのソフト作ってみたけど画面をスクロールさせるだけでも大変すぎた
最近のプログラマーじゃまともなゲーム作れないと思うぞ むしろ昔みたいに容量制限あった方が要らない要素削る引き算の美学あって面白いわ
今はどうでもええとこに拘るアホだらけや
ちゃんと取捨選択してた昔の技術者は偉大 自作ゲーム作ってるプログラマーが「ワイでも作れそうなクソゲー」呼ばわりした話やろ
なおその自作ゲームはこの令和のご時世に容量だけ多いファミコンクオリティ そういう目でコマ送りにしたりして見直すとFFはファミコン時代からグラフィック凄い 低層(低いとは言ってない)をガチャガチャ触る経験はあってもいいと思うがそれで今の時代何が出来るかというと何もできんからな >>107
どんなこと言ったんかと思って調べてみたら残当で草 ゴエモンのRPGはデカいソフトやったと思うけど、あれ容量一緒なんか? >>133
余計なもんがない方がシャープでスマートだったことって山ほどあるよな なんでわざわざ説明せなあかんねん
知りたきゃお前が調べろ 必要なことを学べよ
いらんこと勉強してたら時間足りんぞ >>139
自分で開発しないなら技術力を語る意味がねえじゃん 限られた資源、限られた予算で面白いものを作るのが技術力であってさ
メモリ1バイトは血の一滴、そういう世界なんだよ >>115
はえーすごいやん
最近のUnityとかで無駄に重いゲームは見習えよ >>133
タイトルロゴすらなくしたDQ3ほんま草
今は上におるのが映画コンプのやつばっかでまず映像ありきやからまあアカンな
話で魅せようという精神はなくなってしもうた >>133
してたってかせざるをえなかっただけや
容量使えるようになってしょうもない音楽作るようになったやつもおるしどっちがええんやろなとは思う >>133
>>148
容量とかそういう問題じゃないくて
おまえら技術に興味ないんか?って話やぞ >>150
こっちのセリフだわ
自分が開発したりプログラム書かないなら技術力が低いかどうかなんて話なんの関係もねーじゃねーか ちゃんと一本作ってる時点でまだマシかなあ
名作に噛みつきたくなる年頃って感じか >>151
人生のソースコードなんGで埋まってそう >>130
DQ1は敵が全部スプライトだから空いたBGレイヤ(4色)で背景描いてるがりゅうおうだけ後のシリーズと同じBGとスプライト同時に使う方法になってて
背景はどんだけやってもそれ以上にはならんからモンスター表現をリッチにするために後のシリーズもりゅうおうと同じ表現になってる 当時はメモリも足りないから、ケチるためにレジスタを代用するとかやってたからな
ここのタイミングまで消えへんからメモリに置くことないかってプログラム全体を1人ですべて把握できていた時代の産物やけど >>159
ならお前もやってみろってことと
技術力が低いよねは関係ないよw
スポーツとかみててもおまえがやってみろ勢なんか
バカにされるのに >>149
当時の環境ってアセンブラやろ?
今アセンブラで書ける技術者なんてどれくらい残ってるんやろか >>164
りゅうおう戦のときだけフォント違うのもその関係なんやっけ? ドラクエに背景ってどゆこと?戦闘画面のことでいいの? >>166
そもそもお前は色々説明されてるのに技術力がなんたるかも理解出来てないアホやん
外野から論じるにしても値しねーわ 今もケチる技術あるんやろ?
遠くのオブジェクトはテキトーに描写するとか、プレイヤーの視点に無い物は計算しないとか >>133
おにぎりのFFやな
モンハンWの飯は美味そうやが >>1
こんなクソでかカセットにせなアカンからな
当時のエニックスは経費にうるさいねん
https://i.imgur.com/7DWDAkB.jpg >>168
パチンコはZ80で動いててアセンブリで全部書いてるって聞いたことある
あとはコンパイラ作るとか? どうせならファミコンの制約上で作ればそこまで文句も言われなかっただろうに
まあただの炎上商法だろうけど >>166
だっさ
ダッサ
マジすか
飛んでるパキスタン >>173
そんなん言われてもおまえもやってみろ勢なんだろ
で
終わっちゃうよそれ 実際DQ5の当時の評価低いしDQ6から開発変わってグラも音源も極上になったし >>179
DirectX使って一から作りました(ドヤは泣けるよな 背景のないドラクエなんて見たことないんやけどイッチは幻の話でもしとるんか >>174
いうほど最近じゃないけどマリオ64のスライダーはマリオ滑り終わった部分は消えていってたな >>182
なんだ勢って
テメーの都合よく敵を決めつけて勝ったつもりになってんじゃねえよ
お前は自分でやる能力もなければ外から観察する能力もないどっちの方向から見てもただの便器から漏れたくそカスだということだけや >165
6502はレジスタ少なすぎてそれは中々難しいね
ループカウンタに使えるレジスタも8bit幅なので、256回以上のループ回すにはひと手間いる感じになる
ゼロページへのアクセスが1クロックお得だからそこをアドレスレジスタがわりに活用して、というのはよくあったけど
68000くらい豊富で贅沢なレジスタ群を備えてるMPUでなら、そういう高速化はしたよな覚えがある
(けど大体揮発性と不揮発性の区別を付けて使ってたよ、今のX86_64みたいに) 当時で頑張っとるなーと思ったのはゾイドのRPGやな
ファミコンで擬似やけどFPSの戦闘やっとる 明らかに技術者ではない老害が一人で技術力がーとか喚いてるの謎すぎるやろ
何を語りたくてこのスレ立てたんやこいつ >>185
「VC++で白紙から完全手打ちで自力のみ」言うとるし流石にDirectXは使ってないんやないか? ファミコンの汎用的なレジスタは実質3バイトやからな 本質じゃないところにこだわるから面白くないゲームが出来上がるんや wizardry#1のFC移植ってすごいらしいな
PCのころやとディスクの読み込みがくそうるさかったらしいやん どうせ他人が言ってるのを見て技術力があるだこないだの言ってるだけだろ
その程度がスレ立ててんじゃねえよ >>178
はえ~
パチンコの方で生き残ってるとは目から鱗やわ ID:4rrEbyst0
https://i.imgur.com/tdqYSDA.jpg
完全にやべーやつやんけ
どんな生活しとんねん 逆に今って昔より街やダンジョンの数少なかったりそもそも世界が狭かったり
RPGは見た目以外退化してるようなもんだと思うわ ドラクエ5だけは技術力なさすぎって言われてもしゃーないと思う >>202
朝に就寝して昼過ぎに起きるニートの鑑のような生活 技術力なかろうがシリーズトップレベルの人気作やしなあ >>194
Windowsって基本API以外からの描画受け付けてないからいずれかの高レベルIFは使ってるやろ
DirectX使わなかったところでWin32APIは使わざるを得ないけど流石に効率悪いと思うわ >>204
作る労力が全くちゃうしな
AIさんが組み立ててくれる技術出来たら容量が許す限り広大な世界が作れるんやろうけどな そもそも若者ちゃうやろ
自分でゲーム作ってるおっさんがこんなこと言ってるのがヤバい >>200
海物語作ってるの鬼ドットのアイレムやからな >>151
マジモンの障害者いじめはやめたれ
イジって良い範囲とだめな範囲はちゃんと見極めなアカンで これ言ってるやつほんとにゲーム作ってんの?
ツクロークンしてない? >>174
ウマ娘がそれやね
低スペックでも遊べるようにいろいろ工夫されてると聞いた >>211
そら大変なのはわかるけど世界を冒険出来たジャンルだったのに
今って精々一国ぐらいが限界だからなぁ >>206
なんだろう、敵のHP値を1~2ビット削ることになんの意味があったのだろう。
けっきょくそのせいでイブール無敵バグを引き起こしたわけやん? >>206
バグ修正できなくて3人パーティーにしたみたいやからな >>183
ハートビートとアルテピッツァのドット絵は一流の出来やったな
ぬるぬる動くしエフェクトも迫力あったわ >>206
今となっては大した違いはないに見えるけど
FFに比べると一世代前って感じやったからな SFC版DQ3の頃はX68000でドット打ってアニメーションパターンも確認してたような気がした
ドッターの人が「ドット絵の境界は色の違いで作るのがウチの流儀です」みたいな説明してたよね
(FFはしっかり黒ドットで境界作る流派) >>226
100超えたからな
おもったより伸びて満足や >>209
ファミコンソフトの画面表示にケチ付けといてそんなことあるか…?って思ったけど容量見た感じ普通にpngかなんかを表示してるんかな… ノーチラスの速さがファミコンのバグ利用してる都市伝説は嘘っぽいけどな
セーブ領域を一時メモリとして使うことで高速化はしてるらしいけど 堀井雄二並のプロデュース力と鳥山明並のデザイン力とすぎやまこういち並の作曲力あれば反論してどうぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています