若者「ドラクエに背景つけろよ」プログラマー「当時の事情考えろwww」そりゃ技術力低いわな
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実際どうすればできるか
なぜできないかを説明したレよ
技術者がスケジュールとか容量なんで思考停止してんだよ
背景つけるだけならがんばれゴエモン外伝でできてたぞ >>81
敵グラフィックを個別にフラッシュさせたりとか出来なくねそれ? ドラクエやったことないんやがやったほうがええんか
ちなソウルシリーズは全部やっとる >>80
色数はSFCのほうが多かったはずやで
だからメガドラの画面はパキっとしてる なんで35年前のゲームで技術力がどうこう言ってんの? ゴエモンがどうの言われてもわからんから画像くらい貼ってくれ もうアフィイはネタにし終わってるやろ何のために建てたんや >>81
技術力高い人きたで
伸ばしたかいがあったわ >>84
11は面白かったで
昔のは酔うからやめとけ 戦闘時の背景が黒一色って話か?
>>86見てやっとわかったわ 当時はあれが限界やったんやろ
30年以上経ってあれもできたこれもできたわ結果論や >>83
そういう需要があるなら、そういうフラッシュパターンも用意しておけば理論上はできる
BGパターン用の領域をROMではなくRAMとして回路設計しといて、ROMから転送するとかいう方式で キャラが4体以上並ぶと消える
ファミリベーシックやってると知る知識 >>86
悪霊の神々を攻撃するとバシュッて光る演出か
あれ良かったのにリメイクでなくなってしまった これ言うた本人が作ったゲームが叩かれる流れになってるの悲しい あとはBGパターン用のROMをバンク切り替え方式で必要に応じてまるごと入れ替えるとか
だけどこれは結局ROM容量食いまくる=生産費用に跳ね返る=製品がとんでもなく高価格になるので
現実的には時代が下ってROM価格が大幅に下がるまでは事実上不可能 不可能ではないにしろ納期は先に決まってるんで
10時間でやる作業を突然5時間で出来るようになったりしない限り無理 デスピサロ部位破壊しながら進化していく演出はすごいと思った >>111
上にもあるが真っ黒が”常識”だったのに
ちゃんと背景入りを実現してる ファミコンとPS5だったらやっぱりPS5のほうがゲーム開発楽? くだらねー界隈もあったもんやな
とっとと死ねばいい老害の集まりなんだろうな 今はファミコンのエミュレータがあるから誰でもファミコンのソフトを自由に作れるぞ
イッチも自分の理想のソフトを作ってみればええやん ゴエモン外伝で出来てたからドラクエでもやれって主張の意味が全く分からん
同じ開発者なら頷ける部分もあるが >>100
その分敵のグラがしょぼくなるって話やろ?w 黒背景は主線の黒を使わずに済むので体感1色多く使えるようになるっていう見栄え上のメリットも一応ある ドラクエに関しては企画立ち上がりの経緯から言って週刊少年ジャンプを購読する年代の子供をターゲットにしてるので
光栄が作ってた信長の野望みたいに定価14800円で売る路線はとれるはずもなかった
外伝じゃないゴエモンが出た時期メガロムなんて宣伝されてた頃には
安くて大容量のROMが現実的な価格で使えるようになっただけで
結局これも技術的な話ではなくお金の話なんだ >>117
今どきUnityやらUE使えば素人でも作れるしな 若者「ドラクエの戦闘に背景つけろよ」プログラマー「当時の事情考えろwww」そりゃ技術力低いわな
これでも文字数足りるのに
イッチはほんま話伝えるの苦手なんやな >>87
当時のゲームはそんぐらいすごかった
って言いたい勢が多かったからかな・・・ 戦闘で真っ暗にするよりはフィールドそのまま使ったほうが正解やったな ワイ6502アセンブラ使えるし実装しろと言われたら実装できるけどまぁやらんな
だって当時のキーバリューってそこ違うやろ?
だから限界ってことでええんや 俺もファミコンのソフト作ってみたけど画面をスクロールさせるだけでも大変すぎた
最近のプログラマーじゃまともなゲーム作れないと思うぞ むしろ昔みたいに容量制限あった方が要らない要素削る引き算の美学あって面白いわ
今はどうでもええとこに拘るアホだらけや
ちゃんと取捨選択してた昔の技術者は偉大 自作ゲーム作ってるプログラマーが「ワイでも作れそうなクソゲー」呼ばわりした話やろ
なおその自作ゲームはこの令和のご時世に容量だけ多いファミコンクオリティ そういう目でコマ送りにしたりして見直すとFFはファミコン時代からグラフィック凄い 低層(低いとは言ってない)をガチャガチャ触る経験はあってもいいと思うがそれで今の時代何が出来るかというと何もできんからな >>107
どんなこと言ったんかと思って調べてみたら残当で草 ゴエモンのRPGはデカいソフトやったと思うけど、あれ容量一緒なんか? >>133
余計なもんがない方がシャープでスマートだったことって山ほどあるよな なんでわざわざ説明せなあかんねん
知りたきゃお前が調べろ 必要なことを学べよ
いらんこと勉強してたら時間足りんぞ >>139
自分で開発しないなら技術力を語る意味がねえじゃん 限られた資源、限られた予算で面白いものを作るのが技術力であってさ
メモリ1バイトは血の一滴、そういう世界なんだよ >>115
はえーすごいやん
最近のUnityとかで無駄に重いゲームは見習えよ >>133
タイトルロゴすらなくしたDQ3ほんま草
今は上におるのが映画コンプのやつばっかでまず映像ありきやからまあアカンな
話で魅せようという精神はなくなってしもうた >>133
してたってかせざるをえなかっただけや
容量使えるようになってしょうもない音楽作るようになったやつもおるしどっちがええんやろなとは思う >>133
>>148
容量とかそういう問題じゃないくて
おまえら技術に興味ないんか?って話やぞ >>150
こっちのセリフだわ
自分が開発したりプログラム書かないなら技術力が低いかどうかなんて話なんの関係もねーじゃねーか ちゃんと一本作ってる時点でまだマシかなあ
名作に噛みつきたくなる年頃って感じか >>151
人生のソースコードなんGで埋まってそう >>130
DQ1は敵が全部スプライトだから空いたBGレイヤ(4色)で背景描いてるがりゅうおうだけ後のシリーズと同じBGとスプライト同時に使う方法になってて
背景はどんだけやってもそれ以上にはならんからモンスター表現をリッチにするために後のシリーズもりゅうおうと同じ表現になってる 当時はメモリも足りないから、ケチるためにレジスタを代用するとかやってたからな
ここのタイミングまで消えへんからメモリに置くことないかってプログラム全体を1人ですべて把握できていた時代の産物やけど >>159
ならお前もやってみろってことと
技術力が低いよねは関係ないよw
スポーツとかみててもおまえがやってみろ勢なんか
バカにされるのに >>149
当時の環境ってアセンブラやろ?
今アセンブラで書ける技術者なんてどれくらい残ってるんやろか >>164
りゅうおう戦のときだけフォント違うのもその関係なんやっけ? ドラクエに背景ってどゆこと?戦闘画面のことでいいの? >>166
そもそもお前は色々説明されてるのに技術力がなんたるかも理解出来てないアホやん
外野から論じるにしても値しねーわ 今もケチる技術あるんやろ?
遠くのオブジェクトはテキトーに描写するとか、プレイヤーの視点に無い物は計算しないとか >>133
おにぎりのFFやな
モンハンWの飯は美味そうやが >>1
こんなクソでかカセットにせなアカンからな
当時のエニックスは経費にうるさいねん
https://i.imgur.com/7DWDAkB.jpg >>168
パチンコはZ80で動いててアセンブリで全部書いてるって聞いたことある
あとはコンパイラ作るとか? どうせならファミコンの制約上で作ればそこまで文句も言われなかっただろうに
まあただの炎上商法だろうけど >>166
だっさ
ダッサ
マジすか
飛んでるパキスタン >>173
そんなん言われてもおまえもやってみろ勢なんだろ
で
終わっちゃうよそれ 実際DQ5の当時の評価低いしDQ6から開発変わってグラも音源も極上になったし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています