【難題】アクションゲームの結局はタックルしまくるデカい敵が強すぎる問題について
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どれだけヴィジュアル表現がキレイになろうが結局デカキャラのタックル ファミコンの時代から全く進歩してない点やわ
デカいヤツがタックルしてきたら為す術あれへん 2Dならジャンプして躱す
3Dならローリングで躱す
これだけ
まっっっったくファミコンから進歩してない! 楽な部類やろ
全包囲攻撃とかやってくる実質音ゲーになるボスの方がキツイ アクションゲームの水中ステージがつまらん問題は解決したん? いい加減やめね?
タックルに対してこっちだけガン不利なの いやもーさあ
結局タックルやーーーん!
みたいのやめよーよ
タックル躱しゲーつまんないって 何でタックルに対してこっちだけガン不利で敵はノーリスクでタックル打ち放題なんだよ
おかしいだろ
ノーリスクタックルやめろ 壁作ってダウンさせて自分のチャンスにできるワイルドハーツの話する? でも現実世界でラグビー選手に本気タックルされたらイッチは即死だよね >>12
そういうゲームは良心的やわ
普通はタックルから逃げ惑うだやもんな 相手のタックルを切る(いなす)コマンドがあればええんか?
格闘漫画ではそれやられてズタズタに膝ボロになってたわ 敵はタックルしたらしばらくうごけないとか
タックルに攻撃ぶつけられたら大ダメージ食らうとか
なんかリスク負わせろよ
こっちだけガン不利のノーリスクタックルは納得できない >>15
いやなんかさー
異様にデカい敵キャラがひたすらタックル打ってきてこっちはジャンプとかで躱すだけみたいなのあるやん
あれ寒いて steamの悪魔城コレクションやっとるけどこっちだけ接触ダメージがあるのいいことにやたら距離詰めてきてクッソウザいわ
ドラキュラまでアヘアヘタックルマンやし >>17
ほんこれ
敵はタックル出し得でタックル中はノーダメで隙もない
こっちだけよ危険なの 2Dはまだ攻略してる感あったけど
3Dはとりあえずローリングしとけばなんとかなってるみたいなの多すぎだからな
フィールドが広いからとにかく後ろにローリング モンハンのガイアデルムは突進しまくるけどクソ弱かったぞ かわすしか対抗手段ないのが問題なんやな
タックルに合わせてボタン押せば(判定強め)相手が床に膝ついて死ぬゲームにすればええ 謎のスパアマやめろ
ちょっとデカい程度で怯まなくなるわけないだろ 開発者のとりあえず強行動はタックルさせときゃいいやみたいな安易な考えで作ってるわ絶対
タックルか全方位の爆発な
マジで安易 特にタックルでダウンさせられてさらに起き攻めのタックルで嵌めるとかさー
マジで寒いからやめーや >>21
ローリングしてペチペチ叩くの嫌いなんだけど
そういうほうが好きな人も多いみたいやな
攻略スレとか見に行くと魔法とか戦技とか大嫌いなほうが主流派閥だったりするし >>25
ほんと
こっちはタックルに攻撃合わせてんのに何でこっちだけふっ飛ばされてんだって話ですよ
ズルすぎですわ 昔ネトゲで突進や固有の攻撃を受け止めて逆に味方の攻撃チャンス作るようなキャラ居たけどあれば面白かった >>26
敵の鎧騎士の最強技は剣よりも盾タックルなんだよな
発生が早いし怯ませてくるから 結局タックルが強すぎるゲームだと近づかれたら連続タックルでハメられて負けみたいな大味なゲームになっちゃうから
ホントやめたほうがいい アクションでシューティングのボスみたいな攻撃するゴミ
死ね その行動だけやってりゃ無敵じゃね?みたいなのちょくちょくあるよな かといってタックルさせた先に爆弾とか壊せる壁があって敢えてタックルさせるのもあんま好きじゃない
はよタックルしろ、いや移動すんな いや今タックルすんな!の繰り返しだるい そろそろアクションゲームとかアクションRPGはタックルゴリ押しを卒業してほしいわ
令和やぞ?
2020年代やぞ?
ファミコン時代からのタックル最強メソッドをいつまで続けるつもりなのよ? >>35
マジである
こっちの攻撃無視してタックルだけしてりゃええやんみたいなの DMC5のバージルがワールドツアーやりだしたときは笑ってもうたけどあれは慣れればカウンターしたり溜め中に潰せるからワイ的には許容範囲やな
初見はピョンピョンするだけやったからスタイリッシュもクソもないけど ファミコン時代のタックルはライン移動回避が簡単だったから
そこまで強いイメージないんだよな
むしろタックル後に絶対硬直して弱点晒すから良識あったんじゃないか? タックルでふっ飛ばされて起き上がりにまたタックル
それの何が面白いわけ?
ねえ開発者さんよお 薙ぎ払い タックル 飛びかかり
どのゲームもこの3つが軸の印象ある 格ゲーの突進技は弾で止まるんやぞ?
何でアクションゲームのタックルは弾食らってもそのまま突っ込んでくんねん!
おかしいやろ! それより最近はどこもかしこもパリィなイメージ
なんでも弾き弾きってすーぐフロムゲーに影響されてるわ 百歩譲ってタックルしてもいいけどノーリスクタックルはやめな?
ノーリスクタックル打ち放題はアクションをホントにつまらなくするから 逆になんだったら満足すんねん
格ゲーのNPCみたいな動きすりゃあええんか? リアルやん
同じ大きさの相手のウルトラスーパー剣技とかは華麗に回避とか弾くとか出来ても質量の塊が突っ込んできたら必死こいて逃げ回るしかない 激昂ラージャンみたいに小型がタックル繰り返す方が嫌い
というか追っかけるのがダルい 壁にぶつかっても壁に沿って斜めに突進し続けるのうんち >>49
突っ込む側にもリスク負わせろってこと
こっちが攻撃合わせてたらカウンターダメージ食らうとか
躱されたら隙晒すとかさ >>49
そんなこと言ったらそんな質量の塊に華麗な剣技繰り返してもダメージ入らんやろって話になってくるし… >>46
本家はどんどんパリィやりにくくしとるな
3回弾いてようやく弱い致命入れられるとかさぁ セガのゲームとかやったら発狂しそうやなw
NGSの戦闘バランス体験したら世の中には標準以上のゲームがいっぱいあるんやなぁって思えるぞ でかい奴って大抵足元に入ればイケるやろ
小型で速いやつの方が嫌や 結局さーノーリスクでタックル打ち放題だともみくちゃになっちゃって泥試合になんのよ
楽しく戦うにはある程度距離が離れる必要があるわけ
それをタックル最強だと常に近距離の泥試合になるのよ ファミコンの頃の敵のタックルはリスク技やったな
ほぼ弱点付加だった
逆に味方がタックル出来た場合タックルはノーリスクの最強技だったかもしれない
例えばカービィのバーニングとかこれやろ、最強タックル 避けたらスキだらけになるんやからただの雑魚やろ頭使えや 龍が如くの力士系の雑魚敵も最近だと見なくなったしやっぱ不評だったんやろなあ 避けたのに後ろのダメージ判定でぶっ飛ばされるやつね >>52
むしろちゃんと弱体化はされてるよね
本来クソデカ生物がガチで狙って突っ込んできたらそもそも避けられないし別に勢いつけて突っ込んできたからって長いこと硬直が発生するはずもないんだよね
だから微小のリスクは既に実装されてる タックル系というかダッシュ中攻撃ってそれに吹き飛ばしもセットになってるからそれだけでおkってなりやすいんやろな あと見てからかわせない激速タックルもやめろ
クソすぎる >>63
そんなリアリティ突き詰めたらずっとデカいモンスターが暴れ続けるだけでゲームにならんねん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています